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STALKER 2: Ciencia Side Guía de misiones

Authore: CamilaActualizar:Jan 20,2025

En Stalker 2: Heart of Chornobyl, después de la misión "Visiones de la verdad", el Dr. Shcherba solicita la ayuda de Skif en una misión secundaria titulada "En nombre de la ciencia". Esta misión implica recuperar collares electrónicos de varios mutantes.

Recolectando los collares:

Esta larga búsqueda comienza con la localización de cinco collares electrónicos repartidos por el mapa del juego. Las ubicaciones están predeterminadas, pero si ya recopiló algunas mientras exploraba, es posible que se marquen menos ubicaciones.

Region Collar Location Mutant Type
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Collar Locations

Una vez recuperados todos los collares, regresa con Shcherba al almacén techado de la planta química. Si la misión tiene errores debido a collares recolectados previamente, use el comando de la consola "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" para continuar.

El dispositivo de interferencia:

Shcherba descubre una señal que interfiere en los collares. Le encarga a Skif que encuentre y desactive la fuente: un dispositivo ubicado en Storage on the Hill, al oeste del Roofed Warehouse. Skif se enfrentará a varios enemigos (poltergeists, soldados zombificados, roedores) antes de llegar a él.

Aquí, los jugadores se enfrentan a una elección crucial:

  • Destruir/Desactivar el Jammer (recomendado): Esto continúa la misión, recompensa a los jugadores con cupones y los lleva a más encuentros y opciones.
  • Recalibrar el Jammer: Esto finaliza la misión con cupones de Dvupalov como recompensa.

Jamming Device

La confrontación final:

La desactivación del bloqueador genera otra llamada de Shcherba. Envía cupones a Skif y promete más contactos. El objetivo cambia a "Espera tu recompensa de Shcherba". (Utilice el comando de consola "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab" si no llama).

Al regresar, Skif recibe Magic Vodka de manos de Dvupalov. En el nivel inferior del almacén, Shcherba espera, flanqueado por Bloodsuckers. Se lanza una trampa que expone a Skif a la radiación PSI, pero el vodka anula los efectos.

Se produce la fuga, que culmina en un enfrentamiento con Shcherba. Los jugadores pueden optar por matarlo o dejarlo ir. Ambas opciones dan las mismas recompensas (una pistola Gauss y el trofeo "Con correa"), pero dejarlo ir fomenta mejores relaciones.