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STALKER 2: Wissenschaft Side Quest-Leitfaden

Authore: CamilaAktualisieren:Jan 20,2025

In Stalker 2: Heart of Chornobyl bittet Dr. Shcherba nach der Mission „Visionen der Wahrheit“ Skif um Unterstützung bei einer Nebenquest mit dem Titel „Im Namen der Wissenschaft“. Bei dieser Quest geht es darum, elektronische Halsbänder von verschiedenen Mutanten zu bergen.

Einsammeln der Halsbänder:

Diese langwierige Suche beginnt mit der Suche nach fünf elektronischen Halsbändern, die über die Karte des Spiels verstreut sind. Die Standorte sind vorgegeben, aber wenn Sie beim Erkunden bereits einige gesammelt haben, sind möglicherweise weniger Standorte markiert.

Region Collar Location Mutant Type
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Collar Locations

Sobald alle Halsbänder geborgen sind, kehren Sie zu Shcherba im überdachten Lagerhaus in der Chemiefabrik zurück. Wenn die Quest aufgrund zuvor gesammelter Halsbänder fehlerhaft ist, verwenden Sie den Konsolenbefehl „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0“, um fortzufahren.

Das Störgerät:

Shcherba entdeckt ein Signal, das die Halsbänder stört. Er beauftragt Skif, die Quelle zu finden und zu deaktivieren – ein Gerät, das sich im Lager auf dem Hügel westlich des überdachten Lagerhauses befindet. Skif muss sich verschiedenen Feinden (Poltergeistern, zombifizierten Soldaten, Nagetieren) stellen, bevor er es erreicht.

Hier stehen die Spieler vor einer entscheidenden Entscheidung:

  • Den Störsender zerstören/deaktivieren (empfohlen): Dies setzt die Quest fort, belohnt die Spieler mit Gutscheinen und führt zu einer weiteren Begegnung und Auswahl.
  • Den Störsender neu kalibrieren: Damit endet die Quest mit Gutscheinen von Dvupalov als Belohnung.

Jamming Device

Die letzte Konfrontation:

Das Deaktivieren des Störsenders führt zu einem weiteren Anruf von Shcherba. Er schickt Skif-Gutscheine und verspricht weiteren Kontakt. Das Ziel ändert sich zu „Warten Sie auf Ihre Belohnung von Shcherba.“ (Verwenden Sie den Konsolenbefehl „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab“, wenn er nicht anruft).

Bei seiner Rückkehr erhält Skif Magic Vodka von Dvupalov. In der unteren Ebene des Lagerhauses erwartet Sie Shcherba, flankiert von Blutsaugern. Eine Falle wird ausgelöst und Skif der PSI-Strahlung ausgesetzt, aber der Wodka macht die Auswirkungen zunichte.

Es kommt zu einer Flucht, die in einer Konfrontation mit Shcherba gipfelt. Spieler können wählen, ob sie ihn töten oder gehen lassen möchten. Beide Entscheidungen bringen die gleichen Belohnungen (eine Gauss-Waffe und die Trophäe „An der Leine“), aber wenn man ihn gehen lässt, fördert das bessere Beziehungen.