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STALKER 2: Ciência Side Guia de missões

Authore: CamilaAtualizar:Jan 20,2025

Em Stalker 2: Heart of Chornobyl, após a missão "Visions of Truth", o Dr. Shcherba solicita a ajuda de Skif em uma missão paralela intitulada "In the Name of Science". Esta missão envolve a recuperação de coleiras eletrônicas de vários mutantes.

Coletando as coleiras:

Esta longa missão começa com a localização de cinco colares eletrônicos espalhados pelo mapa do jogo. Os locais são pré-determinados, mas se você já tiver coletado alguns durante a exploração, menos locais poderão ser marcados.

Region Collar Location Mutant Type
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Collar Locations

Assim que todos os colares forem recuperados, retorne para Shcherba no Armazém Telhado da Fábrica de Produtos Químicos. Se a missão apresentar erros devido a coleiras coletadas anteriormente, use o comando do console "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" para prosseguir.

O dispositivo de interferência:

Shcherba descobre um sinal bloqueando as coleiras. Ele incumbe Skif de encontrar e desativar a fonte – um dispositivo localizado no Armazenamento na Colina, a oeste do Armazém Telhado. Skif enfrentará vários inimigos (poltergeists, soldados zumbificados, roedores) antes de alcançá-lo.

Aqui, os jogadores enfrentam uma escolha crucial:

  • Destruir/Desativar o Jammer (Recomendado): Isso continua a missão, recompensando os jogadores com cupons e levando a mais encontros e escolhas.
  • Recalibre o Jammer: Isso encerra a missão com cupons de Dvupalov como recompensa.

Jamming Device

O confronto final:

Desativar o jammer leva a outra chamada de Shcherba. Ele envia cupons para Skif e promete mais contato. O objetivo muda para “Espere pela recompensa de Shcherba”. (Use o comando do console "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab" se ele não ligar).

Ao retornar, Skif recebe Magic Vodka de Dvupalov. No nível inferior do armazém, Shcherba aguarda, flanqueado por sugadores de sangue. Uma armadilha é acionada, expondo Skif à radiação PSI, mas a Vodka anula os efeitos.

A fuga segue, culminando em um confronto com Shcherba. Os jogadores podem escolher matá-lo ou deixá-lo ir. Ambas as escolhas rendem as mesmas recompensas (uma arma Gauss e o troféu "On a Leash"), mas deixá-lo ir promove melhores relações.