Em Stalker 2: Heart of Chornobyl, após a missão "Visions of Truth", o Dr. Shcherba solicita a ajuda de Skif em uma missão paralela intitulada "In the Name of Science". Esta missão envolve a recuperação de coleiras eletrônicas de vários mutantes.
Coletando as coleiras:
Esta longa missão começa com a localização de cinco colares eletrônicos espalhados pelo mapa do jogo. Os locais são pré-determinados, mas se você já tiver coletado alguns durante a exploração, menos locais poderão ser marcados.
Region | Collar Location | Mutant Type |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Assim que todos os colares forem recuperados, retorne para Shcherba no Armazém Telhado da Fábrica de Produtos Químicos. Se a missão apresentar erros devido a coleiras coletadas anteriormente, use o comando do console "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0" para prosseguir.
O dispositivo de interferência:
Shcherba descobre um sinal bloqueando as coleiras. Ele incumbe Skif de encontrar e desativar a fonte – um dispositivo localizado no Armazenamento na Colina, a oeste do Armazém Telhado. Skif enfrentará vários inimigos (poltergeists, soldados zumbificados, roedores) antes de alcançá-lo.
Aqui, os jogadores enfrentam uma escolha crucial:
- Destruir/Desativar o Jammer (Recomendado): Isso continua a missão, recompensando os jogadores com cupons e levando a mais encontros e escolhas.
- Recalibre o Jammer: Isso encerra a missão com cupons de Dvupalov como recompensa.
O confronto final:
Desativar o jammer leva a outra chamada de Shcherba. Ele envia cupons para Skif e promete mais contato. O objetivo muda para “Espere pela recompensa de Shcherba”. (Use o comando do console "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab" se ele não ligar).
Ao retornar, Skif recebe Magic Vodka de Dvupalov. No nível inferior do armazém, Shcherba aguarda, flanqueado por sugadores de sangue. Uma armadilha é acionada, expondo Skif à radiação PSI, mas a Vodka anula os efeitos.
A fuga segue, culminando em um confronto com Shcherba. Os jogadores podem escolher matá-lo ou deixá-lo ir. Ambas as escolhas rendem as mesmas recompensas (uma arma Gauss e o troféu "On a Leash"), mas deixá-lo ir promove melhores relações.