2025年Xbox開發人員Direct帶來了許多驚喜,但忍者Gaiden複興卻是最大的複興之一。這個經典的動作專營權是帶有多個新標題的複興,包括 ninja gaiden 4 和 ninja gaiden 2黑色 的驚喜陰影下降。這標誌著該係列的重大回報,自2012年 Ninja Gaiden 3:Razor's Edge 以來,該係列的回報率很高(不包括 Master Collection )。這種卷土重來也可能表明遊戲中的關鍵轉變:經過多年的靈魂般的統治力,經典的3D動作遊戲的複興。
曾經,像 Ninja Gaiden , Devil可能會哭泣 的頭銜,而原始的 戰神 定義了動作類型。但是,FromSoftware的 Dark Souls , Bloodborne 和 Elden Ring 在很大程度上取代了這種風格。雖然靈魂般的遊戲很有趣,但AAA市場應該適合兩種樣式。 Ninja Gaiden的回報可以提供急需的餘額。
- Ninja Gaiden 係列曾經被認為是動作遊戲的最高點。 2004年Xbox重新啟動,與其2D NES的根源背道而馳,以其流暢的遊戲,流暢的動畫和殘酷的困難而成為標誌性的。盡管存在其他黑客和斜線遊戲,但 Ninja Gaiden *脫穎而出,從一級開始挑戰球員。許多人還記得臭名昭著的Murai老板戰鬥。
盡管遇到了困難,但挑戰在很大程度上是公平的。球員錯誤造成死亡,要求掌握戰鬥力學,運動,防禦和反擊。 izuna下降,最終技術和多樣化的武器組合提供了充分的克服障礙工具。
具有諷刺意味的是,這種苛刻的遊戲玩法預示了靈魂般的現象。克服似乎無法克服的賠率的滿足感是 忍者·蓋登 (Ninja Gaiden)的吸引力的核心元素,成為了靈魂般的社區的一個決定性特征。 FromSoftware及其啟發的遊戲,放大了這一方麵,創建了整個子流派。但是,由於靈魂般的力學已經使動作遊戲市場飽和,因此這一成功可能是過分的。
遵循趨勢
忍者Gaiden Sigma 2,一個廣泛批評的PS3港口,恰逢Demon's Souls(2009)。 惡魔的靈魂收到了強烈的評論,為地標 Dark Souls(2011)鋪平了道路。而 忍者gaiden 3 和 剃刀的邊緣 掙紮, 黑暗的靈魂 獲得了巨大的牽引,產卵續集和影響 Bloodborne , Sekiro:Sekiro:Shadows死亡兩次 和 Elden Ring 。
這種靈魂般的影響力擴展到了其他特許經營權,例如 星球大戰絕地日:墮落的秩序 , 絕地:幸存者 , nioh 和 黑色神話:Wukong 。盡管這些遊戲通常受到人們的歡迎,但靈魂般的公式可以說是AAA動作遊戲中的創新。 十多年後,Ninja Gaiden的回報是一個可喜的變化。 DMC5(2019年)是最後一個主要的魔鬼可能會哭泣,而較新的戰神遊戲雖然很棒,但已經離開了他們的前任快節奏的戰鬥。
靈魂般的標誌 - 挑戰戰鬥強調時間安排,耐力管理,角色構建,開放世界的設計和保存點 - 是可以識別的。雖然適合從軟件軟件,但廣泛的采用導致了這種風格的過度飽和。 Ninja Gaiden 2 Black的發布使角色動作遊戲的優勢再次發光。
大師忍者的返回
- Ninja Gaiden 2黑色提供了令人耳目一新的更改。快節奏的戰鬥,武器品種和恢複的血腥(缺少 Sigma 2 )使其成為現代硬件上的最佳版本。盡管一些退伍軍人可能會批評困難和敵人的調整,但原始的 Ninja Gaiden II 遭受了技術問題和不平衡的設計。 Ninja Gaiden 2黑色達到平衡,保持困難和血腥,同時結合了 Sigma 2*的額外內容(不包括不受歡迎的雕像老板戰鬥)。
這種修複器突出了類似遊戲的損失。在2000年代末和2010年代初,受Ninja Gaiden和戰神啟發的遊戲很普遍(Bayonetta,Dante的Inferno,Darksiders,甚至來自Software的Ninja Blade)。以線性形式對付眾多敵人和巨型老板的瘋狂,基於組合的戰鬥變得很少見。雖然 Hi-Fi Rush (2023)等遊戲具有類似的機製,但 Ninja Gaiden 2 Black 是主要開發商的重要發行。
重播 ninja gaiden 2黑色 強調了這些動作遊戲的獨特品質。沒有快捷方式 - 沒有建立指南,經驗點或耐力酒吧來限製遊戲玩法。這是對技能的純粹測試,要求掌握戰鬥或麵對反複的失敗。盡管Soulslike遊戲仍然很受歡迎,但 Ninja Gaiden 的返回希望在一個新時代的動作遊戲中引起了人們的歡迎,為玩家提供了多樣化的景觀。
Ninja Gaiden 4屏幕截圖
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