God of War 시리즈는 4 개의 콘솔 세대를위한 PlayStation 필수품이었습니다. 2005 년부터 Kratos의 복수 여행은 기대를 무시하고 다른 장기적인 프랜차이즈가 흔들리는 곳에서 번성했습니다. 이 장수는 적응하려는 의지에서 비롯됩니다. 중추적 인 2018 재부팅은 고대 그리스에서 북유럽 신화에 이르기까지 크라토를 이식하면서 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이를 극적으로 변경했습니다. 이 호평을받은 재부팅 전에도 개발자 인 Sony Santa Monica는 시리즈를 미묘하게 개선하여 지속적인 성공을 보장했습니다.
재창조는 전쟁의 미래의 핵심입니다. 코리 바로그 감독은 이집트와 마야의 환경을 탐구하는 데 암시되어 고대 이집트의 풍부한 문화와 신화를 감안할 때 이해할 수있는 추측을 불러 일으켰다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 미래의 할부는 유명한 노르웨이 게임으로의 전환과 마찬가지로 그리스 3 부작의 성공적인 요소를 바탕으로 스스로를 재발 명해야합니다.

그리스 3 부작은 10 년 동안 발전하여 해킹과 슬래시 게임 플레이를 정제했습니다. Kratos는 God of War 3 에 의해 다양한 근접 전투를 보완하는 세련된 마법 시스템을 사용하여 다양하고 도전적인 적들과 마주 쳤습니다. PS3의 향상된 전력은 개선 된 카메라 각도를 가능하게하여 게임의 인상적인 그래픽을 보여줍니다.
그러나 재부팅은 일부 요소를 희생했습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 요소는 3 인칭 오버 숄더 관점으로 전환되어 노르웨이 게임에서 크게 제거되었습니다. 퍼즐은 남아 있었지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 재 설계되었습니다. Ragnarök DLC의 신인 발할 라 (Valhalla)는 특히 북유럽 환경에 적응 한 전투 경기장을 다시 가져 왔으며, 크라토스의 과거와 대면하는 것에 대한 이야기의 초점을 시적으로 반영했다.
Norse Games는 단순한 재 해석이 아닙니다. 새로운 추가 기능에는 Leviathan Ax의 던지기 역학, 다양한 방패로 강화 된 패리 시스템 및 Ragnarök의 마법 스피어가 포함되어있어 더 빠르고 폭발적인 공격을 가능하게합니다. 이 도구는 9 개의 영역에 걸쳐 탐사를 촉진하는데, 각각의 독특한 적과 시각적이 있습니다.

역학 외에도 Norse Duology의 스토리 텔링은 크게 다릅니다. Kratos의 아내에 대한 슬픔과 Atreus와의 긴장된 관계는 중심적인 주제이며 두 인물에 대한 숨겨진 진실을 공개합니다. 이 감동적인 접근법은 원래 3 부작의 더 잔인한 이야기와 크게 대조되며, 북유럽 시대의 성공에 크게 기여합니다.
전쟁의 변화는 프랜차이즈에 대한 독특한 접근법을 반영합니다. Norse Games는 속편이 아니라 Kratos의 여정을 확장합니다. 이 철학은 미래의 할부를 안내해야합니다.
급진적 인 재창조는 성공을 보장하지 않습니다. Assassin 's Creed는 설정과 기간의 자주 변화에도 불구하고 세대에 걸쳐 일관된 팬 참여를 유지하지 못했습니다. 개방형 RPG 형식으로의 전환은 수익성이 높지만 핵심 지식과의 연결이 끊어져 부풀린 콘텐츠에 대한 비판과 암살자 뿌리에서 벗어났습니다. 암살자의 신조 신기루 와 자유의 그림자 로 코스 교정에 대한 최근의 시도는 이러한 문제를 해결하는 것을 목표로합니다.
답변 결과Assassin 's Creed의 경험은 시리즈의 강점을 포기할 위험을 강조합니다. 전쟁의 신은 이것을 능숙하게 피했다. Norse Games는 출발하는 동안 Kratos의 핵심 매력과 시리즈의 기본 역학을 유지했습니다. 그것은 그리스 3 부작의 강렬한 전투를 기반으로 넓은 분노 옵션, 새로운 무기 및 다양한 전투 만남과 같은 향상을 추가하여 정체성을 희생하지 않고 지식을 심화시킵니다.
설정 (이집트 또는 기타)에 관계없이 미래의 할부는이 진화 적 접근을 유지해야합니다. Norse Games는 전투 및 스토리 텔링을위한 높은 기준을 설정했습니다. 다음 전쟁의 신은 이야기로 판단 될 것이며, 이는 크라토스의 성격 아크를 높였다. 미래의 반복은 대담하고 기억에 남는 변화를 도입 하면서이 강도를 기반으로해야합니다.