从奥德赛团队到猿猴冒险
当《大金刚狂欢》首次亮相时,玩家们立即将其与《超级马里奥奥德赛》的开发团队联系起来。虽然这种关联确有其事,但关于它最初是作为奥德赛DLC或续作的传言终究只是传言。
在IGN的独家采访中,制作人元仓健太(曾执导《超级马里奥奥德赛》)揭开了《狂欢》的诞生内幕。这个项目的启动来自任天堂高管小泉欢晃的直接提议——他找到奥德赛团队,大胆提出要打造一款3D大金刚冒险游戏。
巨猿复活记
当被问及为何在《丛林节拍》(上一款内部开发的DK系列作品)推出二十年后重启大金刚时,元仓给出了耐人寻味的回答:"任天堂拥有丰富的角色阵容,我们时刻在评估哪个IP能在特定时机激发最大热情。"不过他随即笑着补充:"当然,小泉先生的具体想法你们得问他本人。"
传奇顾问团
开发过程中两次关键咨询奠定了游戏方向。团队首先请教了大金刚之父宫本茂,"宫本先生强调要通过标志性动作——比如震地掌击和强力吐息——展现DK的原始力量,"元仓回忆道。
他们还咨询了《丛林节拍》导演小泉欢晃,后者特别指出DK独特的生理特征:"那些修长有力的臂膀成为设计核心——这与马里奥灵活但力量稍逊的动作形成根本差异,"元仓解释道。
体素革命
与此同时,一位奥德赛程序员的体素实验正在重塑游戏方向。这些3D像素块(曾在奥德赛的挖奶酪和碎雪机制中露面)被进一步开发——允许玩家以夸张方式重塑环境。
"当我们将DK的蛮力与这项体素技术结合时,奇迹发生了,"元仓透露,"突然间我们拥有了核心玩法——只有DK才能实现的、极具物理反馈的破坏系统。"
元仓与导演高桥和也的完整访谈深入探讨了《狂欢》在DK宇宙中的定位及其对Switch2的次世代野心。点击下方链接查看完整报道与实机体验。