De Odyssey Team para Aventura Símia
Quando Donkey Kong Bananza surgiu pela primeira vez, os jogadores logo fizeram a conexão com a equipe de desenvolvimento de Super Mario Odyssey. Embora essa ligação tenha se provado correta, os rumores sobre ter começado como DLC ou sequência de Odyssey mostraram ser apenas isso - rumores.
Em uma entrevista exclusiva à IGN, o produtor Kenta Motokura (que anteriormente dirigiu Super Mario Odyssey) revelou os bastidores da gênese de Bananza. O projeto começou quando o executivo da Nintendo Yoshiaki Koizumi abordou diretamente a equipe de Odyssey com uma proposta ousada: criar uma aventura 3D de Donkey Kong.
A Grande Ressurreição Símia
Questionado sobre por que a Nintendo escolheu revisitar Donkey Kong após duas décadas desde Jungle Beat (o último título DK desenvolvido internamente), Motokura ofereceu uma perspectiva intrigante: "Com o rico elenco de personagens da Nintendo, estamos constantemente avaliando qual franquia criaria mais empolgação em qualquer momento. Embora," ele acrescentou rapidamente com um sorriso, "você realmente precise perguntar ao Sr. Koizumi sobre seu pensamento exato."
Consultando as Lendas
A jornada de desenvolvimento começou com duas consultas cruciais. Primeiro, a equipe buscou a sabedoria do próprio criador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto. "O Sr. Miyamoto enfatizou mostrar o poder bruto do DK através de movimentos icônicos como seus estrondosos tapas de mão e poderosos ataques de sopro," lembrou Motokura.
Eles também recorreram a Koizumi, diretor de Jungle Beat, que destacou a fisiologia única de DK. "Aqueles braços longos e poderosos se tornaram um ponto focal - uma diferença fundamental do movimento mais versátil, porém menos musculoso de Mario," explicou Motokura.
A Revolução Voxel
Enquanto isso, os experimentos com voxel de um programador de Odyssey estavam remodelando a direção do jogo. Esses blocos de construção 3D (que fizeram participações especiais na mecânica de escavar queijo e pisar na neve em Odyssey) estavam sendo levados além - permitindo que os jogadores reformassem ambientes de formas dramáticas.
"A mágica aconteceu quando combinamos a força bruta do DK com essa tecnologia voxel," revelou Motokura. "De repente, tínhamos nossa jogabilidade principal - destruição em uma escala massiva e fisicamente satisfatória que apenas o DK poderia proporcionar."
A entrevista completa com Motokura e o diretor Kazuya Takahashi mergulha mais fundo no lugar de Bananza no legado de DK e suas ambições para o Switch 2 de próxima geração. Confira nossa cobertura completa e impressões hands-on pelos links abaixo.