Von Odyssey-Team zum Affen-Abenteuer
Als Donkey Kong Bananza erstmals auftauchte, erkannten Spieler sofort die Verbindung zum Entwicklungsteam von Super Mario Odyssey. Während sich diese Verbindung als zutreffend erwies, entpuppten sich Gerüchte über ursprünglich geplante Odyssey-DLCs oder Fortsetzungen als bloßes Gemunkel.
In einem exklusiven IGN-Interview gewährte Produzent Kenta Motokura (ehemaliger Director von Super Mario Odyssey) Einblicke in Bananzas Entstehung. Das Projekt begann, als Nintendos Executive Yoshiaki Koizumi direkt mit einem mutigen Vorschlag an das Odyssey-Team herantrat: ein 3D-Donkey-Kong-Abenteuer zu entwickeln.
Die große Affen-Renaissance
Auf die Frage, warum Nintendo nach zwei Jahrzehnten seit Jungle Beat (dem letzten intern entwickelten DK-Titel) zu Donkey Kong zurückkehrte, gab Motokura eine interessante Perspektive: "Mit Nintendos umfangreicher Charakterpalette evaluieren wir ständig, welche Franchise aktuell die größte Begeisterung entfachen könnte." Mit einem Lächeln fügte er hinzu: "Allerdings müssten Sie Herrn Koizumi selbst nach seiner genauen Überlegung fragen."
Beratung bei den Legenden
Die Entwicklungsreise begann mit zwei entscheidenden Konsultationen. Zunächst suchte das Team Rat bei Donkey-Kong-Erfinder Shigeru Miyamoto. "Herr Miyamoto betonte, DKs rohe Kraft durch Signature-Moves wie donnernde Handschläge und Atemangriffe zu zeigen", erinnerte sich Motokura.
Man wandte sich auch an Koizumi, Director von Jungle Beat, der DKs einzigartige Physiologie hervorhob. "Diese langen, kraftvollen Arme wurden zum zentralen Element – ein grundlegender Unterschied zu Marios vielseitigerer, aber weniger muskulöser Bewegung", erklärte Motokura.
Die Voxel-Revolution
Währenddessen veränderten Voxel-Experimente eines Odyssey-Programmierers die Spielausrichtung. Diese 3D-Bausteine (die in Odysseys Käse-Grab- und Schnee-Knirsch-Mechaniken Cameos hatten) wurden weiterentwickelt – sie ermöglichten nun dramatische Landschaftsverformungen.
"Die Magie passierte, als wir DKs rohe Gewalt mit dieser Voxel-Technologie kombinierten", enthüllte Motokura. "Plötzlich hatten wir unser Kerngameplay – Zerstörung in massivem, physisch befriedigendem Ausmaß, wie nur DK sie liefern könnte."
Das vollständige Interview mit Motokura und Director Kazuya Takahashi beleuchtet tiefer Bananzas Platz in der DK-Lore und seine Switch-2-Ambitionen. Unsere komplette Berichterstattung mit Hands-on-Impressionen finden Sie über die untenstehenden Links.