Astro Bot粉丝熟悉Sponge Power-Up的创建背后的故事,但是您是否知道开发人员团队Asobi在开发过程中还尝试了更加非常规的力量?想象一下在游戏中挥舞咖啡研磨机或旋转轮盘赌。这些有趣的想法在IGN对GDC 2025的报道中揭示了,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet发表了一场题为“ Astro Bot'的制作”的演讲。 Doucet在演讲中深入研究了开发过程,展示了早期的原型图像,并讨论了没有最终削减的内容。
杜塞特(Doucet)通过重新审视了2021年5月在阿索比(Asobi)开始原型制作阶段不久的Astro Bot的最初音高,开始了他的演讲。在向高层管理人员展示之前,该音调进行了23次修订,并以可爱的漫画的形式交付,概述了游戏的主要支柱和活动。这种方法显然引起了共鸣,导致了该项目的绿灯。
然后,杜塞特(Doucet)深入研究了团队如何产生思想,强调了广泛的头脑风暴的重要性。 Asobi团队组成了5-6人组成的小组,将不同学科的个人混合在一起,以促进创造力。每个参与者通过粘稠的音符贡献了想法,从而产生了充满活力的头脑风暴委员会:
但是,并非所有想法都发展为原型。 Doucet指出,实际上只有大约10%的头脑风暴概念是原型的。这个原型制作阶段至关重要,每个团队成员都鼓励他们测试他们的想法,甚至是游戏设计以外的部门的想法。例如,音频设计师在Astro Bot中创建了一个剧院,以试验与不同的声音效果相关的触觉控制器振动,例如打开和关闭时门可以发出的各种声音。
杜塞特(Doucet)进一步强调了原型制作的意义,他提到一些程序员致力于探索与平台无关的想法。这导致了Astro Bot的海绵机械师的发展,该机械师涉及使用自适应扳机挤压海绵。该原型的有趣和引人入胜的性质确保了其在最后一场比赛中的地位。
杜塞特(Doucet)分享了一张图像,展示了几个原型,这些原型没有进入游戏,包括网球游戏,一款缠绕玩具,轮盘轮和咖啡研磨机,以及成功的机制,例如气球和海绵。
在演讲的稍后,Doucet讨论了选择和设计特定力学的水平的过程。目的是确保每个级别提供独特的游戏玩法,并避免感觉与他人太相似。虽然可以在多个层面上使用相同的电源,但其表达需要足够独特才能保持级别的独特性。例如,削减了鸟类航班的主题为主题的水平,因为它以与级别的Go-Go-Go Archipelago和Astro播放室中的另一个水平相似的方式重复了猴子的电力。
杜塞特解释说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这个水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”
**剧透Astro Bot的前方结束。如果您还没有完成比赛,请谨慎行事。**
在游戏的最后一幕中,玩家在其他机器人的帮助下重新组装了一个损坏的Astro机器人。最初,计划是为球员提供完全肢解的Astro,只有躯干。但是,这种方法使一些测试人员感到不安,从而促使更改了最后一场比赛中更完整的版本。
Doucet的演讲充满了对Astro Bot开发的令人着迷的见解,Astro Bot的开发是IGN在其评论中授予9/10的游戏,称赞它是“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对于在PlayStation心中占有一席之地的任何人都特别特别。”