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Astro Bot: Contenido de corte revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza

Authore: HenryActualizar:Apr 15,2025

Los fanáticos de Astro Bot están familiarizados con la historia detrás de la creación del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con poderes aún más no convencionales durante el desarrollo? Imagínese empuñando un molinillo de café o girando una rueda de ruleta en el juego. Estas ideas intrigantes se revelaron durante la cobertura de IGN de ​​GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla titulada "La creación de 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet proporcionó una inmersión profunda en el proceso de desarrollo, mostrando imágenes prototipo tempranas y discutiendo contenido que no hizo el corte final.

Doucet inició su charla al volver a visitar el lanzamiento inicial para Astro Bot, elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. El lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de presentarse a la alta dirección, y se entregó en forma de una adorable tira cómica que describía los principales pilares y actividades del juego. Este enfoque evidentemente tocó un acorde, lo que condujo a la luz verde del proyecto.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Doucet luego profundizó en cómo el equipo generó ideas, enfatizando la importancia de una lluvia de ideas extensa. El equipo Asobi formó pequeños grupos de 5-6 personas, mezclando individuos de diferentes disciplinas para fomentar la creatividad. Cada participante contribuyó con ideas a través de notas adhesivas, lo que resulta en un tablero de lluvia de ideas vibrante:

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la creación de prototipos. Doucet señaló que solo alrededor del 10% de sus conceptos de lluvia de ideas estaban en realidad prototipos. Esta fase de creación de prototipos fue crucial, con cada miembro del equipo alentado a probar sus ideas, incluso las de los departamentos fuera del diseño del juego. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controladores hápticos vinculados a diferentes efectos de sonido, como los diversos sonidos que una puerta puede hacer al abrir y cerrar.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

La importancia de la creación de prototipos fue destacada por Doucet, quien mencionó que algunos programadores se dedicaron a explorar ideas no relacionadas con las plataformas. Esto condujo al desarrollo de la mecánica de esponja de Astro Bot, que implicaba apretar una esponja utilizando el desencadenante adaptativo. La naturaleza divertida y atractiva de este prototipo aseguró su lugar en el juego final.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen que mostraba varios prototipos que no llegaron al juego, incluido un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café, junto con mecánicas exitosas como el globo y la esponja.

Más adelante en la charla, Doucet discutió el proceso de selección y diseño de niveles en torno a una mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y evitar sentirse demasiado similar a otros. Si bien la misma potencia podría usarse en múltiples niveles, su expresión debía ser lo suficientemente distinta como para mantener la singularidad del nivel. Por ejemplo, se cortó un nivel temático alrededor de los vuelos de pájaros porque reutilizó el encendido de mono de una manera que era demasiado similar al archipiélago de Go-Go y otro nivel en la sala de juegos de Astro.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó Doucet. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

** SPOILERS PARA ASTRO BOT está terminando por delante. Proceda con precaución si aún no ha terminado el juego. **

En la escena final del juego, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, el plan era presentar a los jugadores un Astro completamente desmembrado, con solo el torso. Sin embargo, este enfoque alteró a algunos probadores, lo que provoca un cambio en la versión ligeramente más intacta que se ve en el juego final.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet se llenó de conocimientos fascinantes sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN otorgó un 9/10 en su revisión, alabándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".