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Astro Bot: Content Inhalt bekannt gegeben - Vogelflugniveau und kopfloser Astro

Authore: HenryAktualisieren:Apr 15,2025

Die Fans von Astro Bot kennen die Geschichte hinter der Erstellung des Schwamm-Power-Ups, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch unkonventionellen Kräften während der Entwicklung experimentiert hat? Stellen Sie sich vor, Sie tragen eine Kaffeemühle oder drehen ein Roulette -Rad im Spiel. Diese faszinierenden Ideen wurden während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025 enthüllt, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation lieferte Doucet einen tiefen Eintauchen in den Entwicklungsprozess, präsentierte frühe Prototypbilder und diskutierte Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er das im Mai 2021 hergestellte erste Tonhöhe für Astro Bot wiederholte, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Die Tonhöhe erlebte 23 Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde, und wurde in Form eines entzückenden Comics übermittelt, in dem die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels beschrieben wurden. Dieser Ansatz traf offensichtlich einen Akkord, was zum grünen Licht des Projekts führte.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.

Doucet befasste sich dann mit der Erzeugung des Teams und betonte die Bedeutung eines umfassenden Brainstorming. Das Team Asobi bildete kleine Gruppen von 5-6 Personen und mischte Personen aus verschiedenen Disziplinen, um die Kreativität zu fördern. Jeder Teilnehmer steuerte Ideen durch Sticky Notes bei, was zu einer lebendigen Brainstorming -Karte führte:

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Allerdings haben sich nicht alle Ideen zum Prototyping entwickelt. Doucet stellte fest, dass nur etwa 10% ihrer Brainstormed -Konzepte tatsächlich prototypisiert wurden. Diese Prototyping -Phase war von entscheidender Bedeutung, wobei jedes Teammitglied ermutigte, ihre Ideen zu testen, selbst diejenigen aus Abteilungen außerhalb des Spielsdesigns. Beispielsweise haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die an unterschiedliche Soundeffekte gebunden sind, z. B. die verschiedenen Klänge, die eine Tür beim Öffnen und Schließen machen kann.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Die Bedeutung des Prototyps wurde von Doucet weiter hervorgehoben, der erwähnte, dass einige Programmierer Ideen untersuchen wollten, die nicht mit der Plattformung zusammenhängen. Dies führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers von Astro Bot, bei dem ein Schwamm mit dem adaptiven Trigger gepresst wurde. Der lustige und ansprechende Charakter dieses Prototyps sicherte sich im letzten Spiel.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.

Doucet teilte ein Bild mit, das mehrere Prototypen zeigt, die es nicht ins Spiel geschafft haben, darunter ein Tennisspiel, ein Windpe-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle sowie erfolgreiche Mechaniker wie Ballon und Schwamm.

Später im Vortrag diskutierte Doucet den Prozess der Auswahl und Entwerfen von Ebenen um bestimmte Mechaniker. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und es vermied, anderen zu ähnlich zu sein. Während das gleiche Power-up in mehreren Ebenen verwendet werden konnte, musste sein Ausdruck unterschiedlich genug sein, um die Einzigartigkeit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel wurde ein Level, das sich um Vogelflüge befand, geschnitten, weil es das Affenpaket auf eine Weise wiederverwendet hat, die dem Level-Go-Go-Archipel und einem anderen Level in Astros Spielzimmer zu ähnlich war.

"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben diesen Niveau einfach vollständig geschnitten", erklärte Doucet. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

** Spoiler für Astro Bot's Ending voraus. Gehen Sie mit Vorsicht vor, wenn Sie das Spiel noch nicht beendet haben. **

In der letzten Szene des Spiels stellt die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Zunächst bestand der Plan darin, den Spielern einen völlig zerstückelten Astro zu präsentieren, der nur den Oberkörper enthält. Dieser Ansatz verärgerte jedoch einige Tester und veranlasste eine Änderung der etwas intakteren Version im letzten Spiel.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN in seiner Rezension einen 9/10 verlieh. Er lobte es als "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich. Astro Bot ist besonders für jeden mit einem Platz im Herzen für PlayStation" Besonders besonders ".