Astro Bot粉絲熟悉Sponge Power-Up的創建背後的故事,但是您是否知道開發人員團隊Asobi在開發過程中還嘗試了更加非常規的力量?想像一下在遊戲中揮舞咖啡研磨機或旋轉輪盤賭。這些有趣的想法在IGN對GDC 2025的報導中揭示了,Asobi Team的工作室導演Nicolas Doucet發表了一場題為“ Astro Bot'的製作”的演講。 Doucet在演講中深入研究了開發過程,展示了早期的原型圖像,並討論了沒有最終削減的內容。
杜塞特(Doucet)通過重新審視了2021年5月在阿索比(Asobi)開始原型製作階段不久的Astro Bot的最初音高,開始了他的演講。在向高層管理人員展示之前,該音調進行了23次修訂,並以可愛的漫畫的形式交付,概述了遊戲的主要支柱和活動。這種方法顯然引起了共鳴,導致了該項目的綠燈。
然後,杜塞特(Doucet)深入研究了團隊如何產生思想,強調了廣泛的頭腦風暴的重要性。 Asobi團隊組成了5-6人組成的小組,將不同學科的個人混合在一起,以促進創造力。每個參與者通過粘稠的音符貢獻了想法,從而產生了充滿活力的頭腦風暴委員會:
但是,並非所有想法都發展為原型。 Doucet指出,實際上只有大約10%的頭腦風暴概念是原型的。這個原型製作階段至關重要,每個團隊成員都鼓勵他們測試他們的想法,甚至是遊戲設計以外的部門的想法。例如,音頻設計師在Astro Bot中創建了一個劇院,以試驗與不同的聲音效果相關的觸覺控制器振動,例如打開和關閉時門可以發出的各種聲音。
杜塞特(Doucet)進一步強調了原型製作的意義,他提到一些程序員致力於探索與平台無關的想法。這導致了Astro Bot的海綿機械師的發展,該機械師涉及使用自適應扳機擠壓海綿。該原型的有趣和引人入勝的性質確保了其在最後一場比賽中的地位。
杜塞特(Doucet)分享了一張圖像,展示了幾個原型,這些原型沒有進入遊戲,包括網球遊戲,一款纏繞玩具,輪盤輪和咖啡研磨機,以及成功的機制,例如氣球和海綿。
在演講的稍後,Doucet討論了選擇和設計特定力學的水平的過程。目的是確保每個級別提供獨特的遊戲玩法,並避免感覺與他人太相似。雖然可以在多個層面上使用相同的電源,但其表達需要足夠獨特才能保持級別的獨特性。例如,削減了鳥類航班的主題為主題的水平,因為它以與級別的Go-Go-Go Archipelago和Astro播放室中的另一個水平相似的方式重複了猴子的電力。
杜塞特解釋說:“最後,決定重疊不夠健康,無法創造多樣性,我們只是完全削減了這個水平。” “我們永遠不會知道這個水平是否會很受歡迎。但是,事後看來,我認為這是我們在其他地方度過的一段時間。”
**劇透Astro Bot的前方結束。如果您還沒有完成比賽,請謹慎行事。 **
在遊戲的最後一幕中,玩家在其他機器人的幫助下重新組裝了一個損壞的Astro機器人。最初,計劃是為球員提供完全肢解的Astro,只有軀幹。但是,這種方法使一些測試人員感到不安,從而促使更改了最後一場比賽中更完整的版本。
Doucet的演講充滿了對Astro Bot開發的令人著迷的見解,Astro Bot的開發是IGN在其評論中授予9/10的遊戲,稱讚它是“本身就是一個奇妙的創造性平台遊戲,Astro Bot對於在PlayStation心中佔有一席之地的任何人都特別特別。”