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怪物猎人武器的历史

Authore: Alexis更新日期:Feb 26,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多样化的武器库和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。

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The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。关键要素是其各种武器选择。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,移动套装和机械师。

显而易见的演变是显而易见的,将原始的大剑与现代剑进行了比较。此外,在西方未发行的旧武器增加了该系列的遗产。让我们检查一下Monster Hunter的武器演变。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。系列退伍军人,他们以精致的动作和力学演变。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons可以说是特许经营的偶像,大剑的存在可以追溯到2004年。其高损失是以缓慢的攻击和移动为代价的。巨大的刀片也可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期迭代强调了撞击战术和精确的间距。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展链效率低下。一个独特的元素是基于冲击位置的损伤变化 - 刀片的中心造成的最大损坏。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一场三级冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为例。这仍然是一个定义功能。

随后的游戏建立在电荷机械师的基础上,尽管保持了故意的步伐,但仍增加了整理器和改进的组合流程。 Monster Hunter World的肩膀铲球提供了较早的指控攻击。

大剑提供了低技能地板,高技能天花板。掌握其时机并最大化真正的充电使用情况,将熟练的用户与其他用户分开。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons剑和盾牌体现多功能性。尽管单个罢工造成了适度的损害,但它可以通过快速组合,阻塞,机动性和实用程序进行补偿。最初被认为是初学者武器,随着时间的流逝,其复杂性不断增长。

早期的游戏玩法围绕快速削减和高移动性。 Monster Hunter 2允许使用物品,而武器仍被吸引。

后来的迭代扩展了动作集,包括盾牌bash组合(Monster Hunter 3),Backstep和Jumps(Monster Hunter 4)以及完美的冲刺/空中终结者(Monster Hunter World/Rise)。

尽管距离距离短,而且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。它的无限组合,快速攻击,后退逃避,强大的终结者和防御性障碍使其成为看似深的武器。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝器武器之一(无能力切割),锤子擅长于断裂零件,尤其是头部,导致KOS(Monster Hunter 2开始)。

它的游戏风格最初类似于大剑(命中率),由于出人意料的高移动性和搬家时的独特充电能力而脱颖而出。

移动集在很大程度上保持一致,随着Monster Hunter World的重大变化和崛起。大爆炸和旋转的爆炸攻击增加了毁灭性的进攻选择。

引入了两种模式,强度和勇气,每种都改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要基于怪物的掌握模式切换,并在移动时保持电荷。

锤子的目标很简单:瞄准头部和怪物KO。这需要技巧,通过强大的充电攻击和组合完成者为球员提供奖励。

Lance

IMGP%Lance体现了“良好的进攻是一个很好的防守”。它对攻击和阻塞大盾的长远触及范围,使其成为最终的防御武器。盾牌可以阻止大多数攻击,并采用适当的技能设置,甚至许多原本不可避免的攻击。尽管其移动性和攻击性有限,但它具有相当大的伤害输出。

它的游戏风格类似于一名输Onboxer,在屏蔽时从远处闻名。核心攻击包括向前和向上推力(最多可连锁三次)。添加了反机械师,进一步强调了其防御性。运行充电和盾牌bash攻击有助于封闭距离。

兰斯(Lance)经常被忽视,因为它的动画不那么华丽,这使球员们站在地面上。它将猎人转变为坦克,甚至超过防守能力的枪声。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons轻弓是一种高度移动的远程武器,每场比赛都存在。它的尺寸较小,可以更快地重新加载速度,护套和躲避。

与重弓枪相比,它的机动性是以有限的弹药品种和较低的火力为代价的。定制选项包括枪管,消音器和范围。

Light Bowgun对特定弹药类型的快速射击能力使其尽管有局限性,但仍能超过其他远程武器。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。最佳损害取决于距离和弹药类型。

拍摄后,Monster Hunter World添加了Wyvernblast(地面炸弹)和滑动机动,从而增强了其跑步风格。

轻弓的演变超出了“较弱”的重弓枪,成为了一个强大且用户友好的选择,而无需牺牲机制或专业。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓枪是第一代的主要范围武器,造成了高伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量限制了移动性。

轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则通过其各种弹药选择提供了灵活性。它的缓慢运动被装备防御的能力所抵消。

它的设计保持一致,是强大的炮兵或支援武器。但是,如果怪物聚焦其攻击,则低移动性可能会导致停机时间增加。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高损坏单镜头)特殊弹药,而不消耗常规弹药。

重弓的力量在于强大的弹药,例如群集和crag,从而实现了有效的怪物击倒。尽管发生了微小的变化(道奇卷,附件),但其核心身份(造成巨大损害的弹药弹药)不变。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons浮华的双叶片优先考虑速度,在造成状态疾病的造成疾病和元素损害时,由于其多击攻击而造成了巨大的损害。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们才被引入原始怪物猎人的西部发行。

速度和流体组合定义了双叶片的进攻能力。个体攻击很弱,但它们的迅速继承加起来造成了重大损害。

恶魔模式是一种暂时增强损害并获得更多攻击的临时状态,消耗了耐力。该机械师持续存在,并在该系列中进行了改进。

Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介绍了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规会激活Archdemon模式,提供动力的攻击和避免耐力的动作。

Demon Dash是一种独特的运动工具,可以快速重新定位。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter风格将完美的道奇与恶魔破折号联系起来,赋予了损坏和破坏性的增强。

尽管核心游戏玩法保持一致,但改进和增加增强了进攻风格。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,激励了持续的动力状态。

第二代武器

这些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons类似于其第一代武器,提供了独特的动作和机制。

长剑

The History of Monster Hunter Weapons长剑以流体组合,高伤害和精制力学而闻名。它类似于卡塔纳斯(Katanas),它是在Monster Hunter 2中正式引入的。虽然功能类似于大剑(削减,高伤害),但它具有出色的移动性和组合流量,牺牲了阻塞的能力。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合 - 高伤害攻击弦。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一个将精神量规提高到三个层​​次(白色,黄色,红色)的终结器,每个级别都具有更强的攻击爱好者。

Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和远见的斜线(帕里攻击),增强了组合流并增加了帕里选项。

冰上的IAI立场,带有IAI Slash和IAI Spirit Slash(另一个parry),进一步完善了基于计数器的游戏风格。

长剑以组合为导向的性质演变成具有鹦鹉的基于反的风格,最大程度地提高了精神量规的使用和组合流动性。

狩猎号角

The History of Monster Hunter Weapons狩猎角是一种支撑武器(Monster Hunter 2),利用独奏会,这是一种机械师,其中不同的音符组合会产生各种有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。像锤子一样,它会造成影响损害,主要针对昏迷的头部。由于其支持能力,通常在进攻方面弱了。

更改集中在独奏效率上。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。随后的游戏旨在无缝整合独奏会和攻击。

Monster Hunter World引入了歌曲排队,同时激活了多种效果。 Echo Notes(Iceborne)增加了基于区域的增益,进一步增强了武器的进攻能力。

Monster Hunter Rise大修了武器,简化了演奏会激活(双击按钮)和自动化增益,使其更容易访问,但不太复杂。

gunlance

The History of Monster Hunter Weaponsgunlance(Monster Hunter 2)融合了Lance和Bowgun Mechanics。它的功能像长矛(大型盾牌,穿刺攻击),但增加了爆炸性的炮击。炮击弹药是无限的,在重新加载后补充。

在视觉上与长矛相似,它在攻击类型(削减/切割)和整理器方面有所不同。 Wyvern的大火是一次充电的爆炸攻击。炮击类型会根据特定的枪支而异,从而影响攻击力。

Monster Hunter 3为无限连击,全爆发(向下的大满贯)以及一次攻击充电的能力添加了一个快速重新加载。

Monster Hunter X引入了热量表,影响了物理攻击损害并导致暂时过热。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一款令人震惊的爆炸效果。

Gunlance独特的重新加载/炮击力学以及炮击和物理攻击之间的平衡定义了其独特的游戏玩法。

The History of Monster Hunter Weapons弓(Monster Hunter 2)是最敏捷的远程武器,专门从事近距离战斗。它的移动性允许进出攻击,与具有基于组合的伤害的近战武器相似。像伟大的剑一样,它也有可扣动的攻击。

它强调击球战术,针对弱点并利用多打击攻击来实现元素损害。涂层会增强损害或造成元素/状态效应。

早期游戏以射击类型为特色,影响了可用的攻击。 Monster Hunter World删除了射击类型,使MoveSet University且组合更重。近距离涂层变得普遍且无限。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。

弓的敏捷,重型范围的战斗范围与点射击风格不同。

第三和第四代武器

The History of Monster Hunter Weapons这些武器(Monster Hunter 3和4)具有变形功能或独特的Buff力学。

开关斧头

The History of Monster Hunter Weapons开关AX(Monster Hunter 3)具有AX和剑模式。最初是一个任务奖励,它很容易在以后的版本中获得。

游戏玩法围绕平衡这两种模式。 AX模式提供范围和移动性,具有无限的基于耐力的组合。剑模式会造成更高的伤害,phial攻击和元素放电装饰。

尽管核心设计保持一致,但变形功能得到了提高。 Monster Hunter World引入了AMPED状态(授权的剑模式攻击),并延伸到两种模式,鼓励模式切换。

昆虫glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆虫魅力(Monster Hunter 4)是一种空中武器,与亲属(昆虫伴侣)配对,用于收集授予爱好者的精华。它在安装怪物方面表现出色。

核心游戏涉及收集红色,白色和橙色的精华以进行攻击,移动性和防御增益。收集这三者提供了更强大的非排位增益。

重大变化集中于亲属升级和精华收集。 Monster Hunter World:Iceborne增加了空对地面装饰的下降推力。

Monster Hunter Rise简化的亲属升级并引入了亲属类型(正常,辅助,粉末,速度)。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons电荷刀片(Monster Hunter 4)是具有剑和斧头模式的转换武器。剑模式充电,斧头模式释放出Amped元素放电。它被认为是最具挑战性的武器之一。

它利用后卫点有效地为Phials充电,并且会影响攻击的各种类型。掌握后卫点,模式过渡和怪物行为对于最佳性能至关重要。

未来武器?

The History of Monster Hunter Weapons虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在西方未发行的版本中存在更多武器。未来的迭代可能会引入新武器或恢复旧武器,从而进一步丰富了游戏体验。

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