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La historia de las armas de Monster Hunter

Authore: AlexisActualizar:Feb 26,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de arma y cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia del armamento del cazador de monstruos.

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Una mirada hacia atrás en el armamento de Monster Hunter

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su variada selección de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, sets de movimiento y mecánica para dominar.

Es evidente una evolución significativa, comparando la gran espada original con su contraparte moderna. Además, las armas más antiguas, inéditas en Occidente, se suman al legado de la serie. Examinemos la evolución del arma de Monster Hunter.

Armas de primera generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Veteranos de la serie, han evolucionado con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.

Gran espada

The History of Monster Hunter Weaponsposiblemente el ícono de la franquicia, la presencia de la Gran Espada se remonta a 2004. Su alto daño tiene costo de los ataques y el movimiento lentos. La cuchilla masiva también puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.

Las primeras iteraciones enfatizaron las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean ineficientes. Un elemento único fue la variación de daño basada en la ubicación de impacto: el centro de la cuchilla causó el máximo daño.

Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de tres niveles que culminó en un columpio devastador. Esta sigue siendo una característica definitoria.

Juegos posteriores basados ​​en la mecánica de carga, agregando finalistas y un mejor flujo combinado, a pesar de mantener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World proporcionó un punto de entrada anterior a los ataques cargados.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, techo de alta habilidad. Dominar su sincronización y maximizar el uso de corte de corte cargado verdadero separa a los usuarios calificados del resto.

Espada y escudo

The History of Monster Hunter WeaponsLa espada y el escudo incorpora la versatilidad. Si bien los ataques individuales infligen daños moderados, compensa con combos rápidos, bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con el tiempo.

El juego temprano giró en torno a cortes rápidos y alta movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.

Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, incluido el combo SHIELD BASH (Monster Hunter 3), Backstep and Jumps (Monster Hunter 4) y los finales perfectos para acumular/finalistas (Monster Hunter World/Rise).

A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Su combo infinito, ataques rápidos, evasión de espalda, potentes finalistas y bloqueo defensivo lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

The History of Monster Hunter WeaponsUna de las dos armas contundentes (incapaces de cortes de cola), el martillo sobresale en las piezas de ruptura, particularmente las cabezas, lo que lleva a Kos (Monster Hunter 2 en adelante).

Su estilo de juego, inicialmente similar a la Gran Espada (Hit-and-Cun), se destaca debido a la movilidad sorprendentemente alta y la capacidad única de cargar mientras se mueve.

Los conjuntos de movimientos se han mantenido en gran medida consistentes, con cambios significativos en el mundo del cazador de monstruos y el aumento. Los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon agregaron opciones ofensivas devastadoras.

Se introdujeron dos modos, fuerza y ​​coraje, cada uno de los ataques y efectos de carga que alteran. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de maestría según el monstruo y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.

El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza y ko al monstruo. Esto requiere habilidad, recompensando a los jugadores con poderosos ataques cargados y finalistas combinados.

Lanza

The History of Monster Hunter WeaponsLa lanza encarna el principio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance por los ataques y el gran escudo para el bloqueo lo convierten en el último arma defensiva. El escudo bloquea la mayoría de los ataques, y con una configuración de habilidad adecuada, incluso muchos inevitables. A pesar de su movilidad y ataques limitados, cuenta con una producción de daño considerable.

Su estilo de juego se asemeja a un boxeador, que se asoma desde la distancia mientras está protegido. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba (encadenables hasta tres veces). Se agregó un contador mecánico, enfatizando aún más su naturaleza defensiva. La carga de carrera y los ataques de bash de Shield ayudaron en la distancia de cierre.

A menudo se pasa por alto debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque, excediendo incluso el pistolero en capacidades defensivas.

arco ligero

The History of Monster Hunter WeaponsThe Light Bowgun es un arma de distancia altamente móvil, presente en cada juego. Su tamaño más pequeño permite velocidades de recarga más rápidas, revestimiento y esquivación.

Su movilidad tiene el costo de la variedad de municiones limitadas y la menor potencia de fuego en comparación con el arco pesado. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.

La capacidad de fuego rápido del arco ligero para tipos de munición específicos le permite superar a otras armas a distancia a pesar de sus limitaciones.

Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia. El daño óptimo dependía tanto del tipo de distancia como de munición.

Monster Hunter World agregó Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de portaobjetos después de disparar, mejorando su estilo de carrera y armas.

El arco de luz ligero evolucionó más allá de una contraparte pesada "más débil", convirtiéndose en una opción robusta y fácil de usar sin sacrificar la mecánica o la especialidad.

arco pesado pesado

The History of Monster Hunter WeaponsEl arco pesado pesado es el arma de primera generación de primera generación, que brinda altos daños y acceso a municiones especializadas. Sin embargo, su tamaño y peso restringen la movilidad.

Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad a través de su diversa selección de municiones. Su lento movimiento se ve compensado por la capacidad de equipar un escudo para la defensa.

Su diseño se mantuvo consistente, sirviendo como una poderosa artillería o arma de apoyo. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir a un mayor tiempo de inactividad si el monstruo enfoca sus ataques.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (Single Shot de alta dama) de munición especial, sin consumir municiones regulares.

La fuerza del arco pesado se encuentra en municiones poderosas como el clúster y el risconimiento, lo que permite los derribos de monstruos eficientes. Si bien se produjeron cambios menores (dodge rollo, accesorios), su identidad central, municiones potentes por daños significativos, no cambian.

cuchillas duales

The History of Monster Hunter WeaponsLas llamadas cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo por infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.

La velocidad y los combos de fluidos definen las capacidades ofensivas de las cuchillas duales. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión se suma a un daño significativo.

El modo demoníaco, un estado temporal que aumenta el daño y el acceso a más ataques, consume resistencia. Este mecánico ha persistido, con refinamientos sobre la serie.

Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un medidor completo activa el modo Archdemon, proporcionando ataques con motor y maniobras evasivas sin drenaje de resistencia.

Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite un reposicionamiento rápido. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style vinculó un Dodge perfecto con Demon Dash, otorgando daños y mejoras en el tablero.

Si bien el juego central sigue siendo consistente, los refinamientos y adiciones mejoran el estilo de juego ofensivo. El modo de Archdemon alteró significativamente el juego, incentivando los estados sostenidos sostenidos.

Armas de segunda generación

The History of Monster Hunter Weaponsintroducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus homólogos de primera generación, que ofrecen conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.

Espada larga

The History of Monster Hunter WeaponsLa espada larga es conocida por combos de fluidos, alto daño y mecánica refinada. Se asemejaba a katanas cosméticamente, se introdujo oficialmente en Monster Hunter 2. Aunque funcionalmente similar a la Gran Espada (corte, alto daño), cuenta con movilidad superior y flujo combinado, sacrificando la capacidad de bloquear.

El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa la combinación de espíritu: una cuerda de ataque de alta dama.

Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno otorgando aficionados de ataque más fuertes.

Monster Hunter World introdujo Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash (un ataque de Parry), mejorando el flujo combinado y agregando una opción de parada.

La postura de IAI de Iceborne, con IAI Slash e Iai Spirit Slash (otro Parry), refinó aún más el estilo de juego en contra.

La naturaleza combinada de la espada de Long Sword se convirtió en un estilo contraconedado con parrías, maximizando el uso del indicador de espíritu y la fluidez combinada.

Cuerno de caza

The History of Monster Hunter WeaponsEl cuerno de caza es un arma de soporte (Monster Hunter 2), que utiliza un recital, un mecánico donde las diferentes combinaciones de notas producen varios efectos beneficiosos (aficionados/aficionados a la defensa, curación). Al igual que el martillo, inflige daños por impactos, principalmente apuntando a la cabeza a aturdir. En general, es más débil debido a sus capacidades de soporte.

Los cambios se centraron en la eficiencia del recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Los juegos posteriores tenían como objetivo integrar sin problemas los recitales y los ataques.

Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, activando múltiples efectos simultáneamente. Echo Notes (IceBorne) agregaron beneficios basados ​​en el área, mejorando aún más las capacidades ofensivas del arma.

Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando la activación del recital (tocando dos veces un botón) y automatizando los beneficios, lo que lo hace más accesible pero menos complejo.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsThe Gunlance (Monster Hunter 2) Combina la lanza y la mecánica de arco de arco. Funciona como una lanza (escudo grande, ataques penetrantes), pero agrega bombardeos explosivos. La munición de bombardeo es ilimitada, reponida al recargar.

Visualmente similar a la lanza, difiere en el tipo de ataque (corte/corte) y los finalistas. El fuego de Wyvern es un ataque explosivo cargado. Los tipos de bombardeo varían según el aumento de la pistola específico, que afecta el poder de ataque.

Monster Hunter 3 agregó una recarga rápida para combos infinitos, estallido completo (golpe hacia abajo) y la capacidad de cargar conchas adicionales para un solo ataque.

Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, influyendo en el daño del ataque físico y conduciendo a un sobrecalentamiento temporal.

Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un destacado finalista explosivo.

La mecánica única de recarga/bombardeo de la pistola y el equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos definen su juego distintivo.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsEl arco (Monster Hunter 2) es el arma a distancia más ágil, especializada en combate de alcance cercano. Su movilidad permite entrar y salir de los ataques, que funcionan de manera similar a un arma cuerpo a cuerpo con daño basado en combo. Al igual que la gran espada, tiene ataques cargables.

Hace hincapié en las tácticas de golpe y fuga, dirigiendo puntos débiles y utilizando ataques de múltiples golpes para daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos elementales/de estado.

Los primeros juegos presentes tipos de disparos, impactando los ataques disponibles. Monster Hunter World eliminó los tipos de disparos, haciendo que el Moveset universal y más combinado. El recubrimiento a corta distancia se volvió universal e infinito.

Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.

El combate ágil y pesado combinado del arco lo diferencia del estilo arco arco de apuntar y disparar.

Armas de tercera y cuarta generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas (Monster Hunter 3 y 4) cuentan con capacidades de transformación o mecánica de aficionados únicos.

Switch hacha

The History of Monster Hunter WeaponsEl hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene modos de hacha y espada. Inicialmente una recompensa de búsqueda, se hizo fácilmente disponible en versiones posteriores.

El juego gira en torno al equilibrio de ambos modos. El modo AX ofrece rango y movilidad, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, ataques Phial y el finalizador de descarga elemental.

Si bien el diseño del núcleo sigue siendo consistente, las capacidades de transformación mejoraron. Monster Hunter World introdujo el estado AMPED (ataques de modo de espada empoderado) y se eleva ampliado a ambos modos, alentando el cambio de modo.

Insect Glaive

The History of Monster Hunter WeaponsEl Insect Glaive (Monster Hunter 4) es un arma aérea, combinada con un pariente (compañero de insectos) para recolectar esencias que otorgan aficionados. Se destaca en los monstruos montados.

El juego central implica la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y beneficios de defensa. La recolección de los tres proporciona aficionados más fuertes y no representantes.

Cambios significativos se centraron en las actualizaciones de Kinsect y la colección de esencia. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente, un finalizador aire-tierra.

Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo los tipos de parientes (normal, asistencia, polvo, velocidad).

Hoja de carga

The History of Monster Hunter WeaponsLa cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es un arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, y el modo AX desata la descarga elemental amped. Se considera una de las armas más desafiantes.

Utiliza puntos de guardia para cargar phials de manera eficiente, con tipos de fialidad variados que afectan los ataques. Dominar puntos de guardia, transiciones de modo y comportamiento de monstruos es crucial para un rendimiento óptimo.

Future Ween?

The History of Monster Hunter WeaponsMientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más de lanzamientos anteriores, inéditos en Occidente. Las iteraciones futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las más antiguas, enriqueciendo aún más la experiencia del juego.

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