Monster Hunter는 다양한 무기 무기고와 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 타이틀이없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 이 탐험은 괴물 사냥꾼 무기의 역사를 탐구합니다.
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몬스터 헌터 무기를 되돌아보십시오
Monster Hunter는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 역사를 자랑합니다. 핵심 요소는 다양한 무기 선택입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 메커니즘을 마스터 할 수 있습니다.
원래 그레이트 칼을 현대의 대응 자와 비교하여 중요한 진화는 분명합니다. 또한 서부에서 미공개로 인한 오래된 무기는 시리즈의 유산에 추가됩니다. 몬스터 헌터의 무기 진화를 살펴 보겠습니다.
1 세대 무기
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 시리즈 참전 용사, 그들은 세련된 움직임 세트와 역학으로 진화했습니다.
큰 검
아마도 프랜차이즈 아이콘, 그레이트 소드의 존재는 2004 년으로 거슬러 올라갑니다. 높은 피해는 느린 공격과 움직임의 비용으로 발생합니다. 거대한 블레이드는 또한 방패로 기능하여 체력과 선명도를 소비 할 수 있습니다.
초기 반복은 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 강조했습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 확장 체인을 비효율적으로 만들었습니다. 독특한 요소는 충격 위치를 기반으로 한 손상 변화였습니다. 블레이드의 중심은 최대 손상을 입었습니다.
Monster Hunter 2는 상징적 인 충전 슬래시를 소개했습니다. 이것은 정의 된 기능으로 남아 있습니다.
의도적 인 속도를 유지하고 있음에도 불구하고 충전 정비사를 기반으로 한 후속 게임. 몬스터 헌터 월드의 어깨 태클은 충전 된 공격에 대한 초기의 진입 점을 제공했습니다.
Great Sword는 기술 바닥이 낮고 기술 천장을 제공합니다. 타이밍을 마스터하고 실제 충전 된 슬래시 사용을 최대화하면 숙련 된 사용자를 나머지와 분리합니다.
검과 방패
칼과 방패는 다양성을 구현합니다. 개별 파업은 중간 정도의 피해를 입히지만 빠른 콤보, 차단, 이동성 및 유틸리티를 보상합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되는 복잡성이 시간이 지남에 따라 증가했습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시와 높은 이동성을 중심으로 진행되었습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목 사용을 허용했습니다.
나중에 반복은 Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), Backstep and Jumps (Monster Hunter 4), Perfect Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise)를 포함하여 Moveset을 확장했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 여전히 잭으로 남아 있습니다. 무한 콤보, 빠른 공격, 백 스텝 회피, 강력한 피니셔 및 방어 블록은 기만적으로 깊은 무기입니다.
해머
두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리 컷이 불가능) 중 하나 인 해머는 부품, 특히 머리를 깨뜨려 KOS (Monster Hunter 2 이후)로 이어집니다.
처음에는 그레이트 소드 (히트 앤 런)와 비슷한 플레이 스타일은 놀랍게도 높은 이동성과 움직일 때 충전 할 수있는 독특한 능력으로 인해 눈에.니다.
Monster Hunter World와 Rise의 상당한 변화와 함께 이동 세트는 크게 일관성을 유지했습니다. 빅뱅과 스피닝 블러 곤트 공격은 파괴적인 공격 옵션을 추가했습니다.
힘과 용기의 두 가지 모드가 소개되었으며, 각각의 충전 공격 및 효과가 변경되었습니다. 효과적인 해머 사용에는 몬스터를 기반으로 마스터 링 모드 스위칭이 필요하고 움직일 때 충전을 유지해야합니다.
망치의 목표는 간단합니다. 머리를 대상으로하고 몬스터를 ko하십시오. 이를 위해서는 강력한 충전 된 공격과 콤보 피니셔를 가진 선수에게 보상이 필요합니다.
lance
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 공격에 대한 긴 도달 범위와 차단을위한 큰 방패로 인해 최고의 방어 무기가됩니다. Shield는 대부분의 공격을 차단하며 적절한 기술 설정, 심지어 불가피 할 수없는 많은 공격도 있습니다. 제한된 이동성과 공격에도 불구하고 상당한 손상 출력을 자랑합니다.
Playstyle은 방패가있는 동안 멀리서 튀어 나오는 외부 복원과 비슷합니다. 핵심 공격에는 포워드 및 상향 추력이 포함됩니다 (최대 3 번 체인 가능). 카운터 정비공이 추가되어 방어 적 특성을 더욱 강조했습니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 마감 거리에 도움이되었습니다.
랜스는 화려한 애니메이션으로 인해 종종 간과 된 랜스는 플레이어에게 자신의 입장에 서 있다고 보냈습니다. 그것은 사냥꾼을 탱크로 바꾸어 방어 능력의 총기를 초과합니다.
가벼운 Bowgun
Light Bowgun은 모든 게임에 존재하는 매우 모바일 원거리 무기입니다. 크기가 작을수록 재 장전 속도, 피복 및 피하기가 더 빨라집니다.
그것의 이동성은 무거운 활군에 비해 탄약 품종이 제한되어 있고 화력이 낮은 비용으로 이루어집니다. 사용자 정의 옵션에는 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다.
특정 탄약 유형에 대한 Light Bowgun의 빠른 발사 기능은 한계에도 불구하고 다른 원거리 무기를 능가 할 수 있습니다.
Monster Hunter 4는 원거리 전투에 깊이를 추가하여 "임계 거리"를 도입했습니다. 최적의 손상은 거리와 탄약 유형 모두에 따라 다릅니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 촬영 후 wyvernblast (그라운드 폭탄)와 슬라이드 기동을 추가하여 달리기와 건 스타일을 향상시켰다.
Light Bowgun은 "약한"무거운 Bowgun 상대를 넘어 진화하여 역학이나 전문성을 희생하지 않으면 서 강력하고 사용자 친화적 인 옵션이되었습니다.
무거운 보우건
Heavy Bowgun은 1 세대의 프리미어 원거리 무기로, 높은 피해와 전문 탄약에 접근 할 수 있습니다. 그러나 크기와 무게는 이동성을 제한합니다.
Light Bowgun은 이동성을 우선시하는 반면, Heavy Bowgun은 다양한 탄약 선택을 통해 유연성을 제공합니다. 느린 움직임은 방어를위한 방패를 장착하는 능력에 의해 상쇄됩니다.
그것의 디자인은 강력한 포병 또는 지원 무기 역할을하는 일관성을 유지했습니다. 그러나 몬스터가 공격에 집중하면 낮은 이동성은 가동 중지 시간을 증가시킬 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 재 장전없이 연속 발사를 위해 포위 모드를 도입했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart (Minigun)와 Wyvernsnipe (고갈 싱글 샷) 특수 탄약을 추가하여 정기적 인 탄약을 소비하지 않았습니다.
무거운 Bowgun의 강점은 클러스터 및 크래그와 같은 강력한 탄약에 있으며 효율적인 몬스터 테이크 다운을 가능하게합니다. 사소한 변화 (닷지 롤, 첨부 파일)가 발생했지만 핵심 정체성 (상당한 손상에 대한 강력한 탄약)은 변경되지 않았습니다.
듀얼 블레이드
화려한 듀얼 블레이드는 속도를 우선 순위로 삼고, 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 뛰어납니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고, 그들은 원래의 몬스터 헌터의 서부 릴리스에서만 소개되었습니다.
속도 및 유체 콤보는 듀얼 블레이드의 공격 기능을 정의합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 승계는 상당한 피해를 입 힙니다.
임시 상태 향상 피해와 더 많은 공격에 대한 접근 인 악마 모드는 체력을 소비합니다. 이 정비공은 시리즈보다 개선 된 상태로 지속되었습니다.
Monster Hunter 휴대용 3 번째 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 모드에서 각 공격으로 채우면서 악마 게이지를 도입했습니다. 전체 게이지는 Archdemon 모드를 활성화하여 체력 배수없이 전원의 공격 및 회피 조작을 제공합니다.
독특한 움직임 도구 인 악마 대시는 빠른 재배치를 허용합니다. Monster Hunter Generations Ultimate의 Adept Hunter 스타일은 Demon Dash와 완벽한 피하기를 연결하여 피해와 대시 향상을 허용했습니다.
핵심 게임 플레이는 일관성이 유지되지만 개선과 추가로 공격적인 플레이 스타일이 향상됩니다. Archdemon Mode는 게임 플레이를 크게 변경하여 지속적인 전원 상태를 인센티브로 인센티브했습니다.
2 세대 무기
2 세대에 도입 된 IMGP%%,이 무기는 1 세대 대응 자와 유사하여 독특한 이동 세트와 역학을 제공합니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 정제 된 역학으로 알려져 있습니다. 카타나와 비슷한 카타나와 비슷한 이곳은 몬스터 헌터 2에서 공식적으로 소개되었습니다. 그레이트 소드 (슬래시, 높은 피해)와 기능적으로 비슷하지만 우수한 이동성과 콤보 흐름을 자랑하여 차단 능력을 희생합니다.
착륙 공격으로 가득 찬 Spirit Gauge는 고갈 공격 문자열 인 Spirit Combo를 활성화합니다.
Monster Hunter 3은 Spirit Roundslash를 추가했으며, 피니셔는 Spirit Gauge를 3 단계 (흰색, 노란색, 빨간색)로 증가시켜 각각의 강력한 공격 버프를 제공합니다.
Monster Hunter World는 Spirit Strust Helm Breaker와 Poresight Slash (Parry Attack)를 소개하여 콤보 흐름을 향상시키고 Parry 옵션을 추가했습니다.
IAI 슬래시와 IAI 스피릿 슬래시 (또 다른 패리)와 함께 ICEBORNE의 IAI 자세는 카운터 기반 플레이 스타일을 더 세분화했습니다.
Long Sword의 콤보 지향적 특성은 Parries와의 카운터 기반 스타일로 발전하여 Spirit Gauge 사용 및 콤보 유동성을 극대화했습니다.
헌팅 혼
헌팅 혼은지지 무기 (Monster Hunter 2)로, 다른 음표 조합이 다양한 유익한 효과 (공격/방어 버프, 치유)를 생성하는 역학을 활용합니다. 망치와 마찬가지로, 그것은 충격 손상을 다루며 주로 기절의 머리를 목표로합니다. 지원 기능으로 인해 일반적으로 공격적으로 약합니다.
리사이틀 효율에 중점을 둔 변화. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격 중에 재생되어 유동성을 향상시킵니다. 후속 게임은 리사이틀과 공격을 원활하게 통합하는 것을 목표로했습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 소개하여 여러 효과를 동시에 활성화했습니다. Echo Notes (Iceborne)는 지역 기반 버프를 추가하여 무기의 공격 기능을 더욱 향상시킵니다.
Monster Hunter는 무기를 점검하여 리사이틀 활성화를 단순화하고 (버튼을 두 번 태핑) 버프를 자동화하여 더 접근하기 쉽지만 덜 복잡합니다.
Gunlance
Gunlance (Monster Hunter 2)는 Lance와 Bowgun 역학을 혼합합니다. 그것은 랜스 (큰 방패, 피어싱 공격)와 같은 기능을하지만 폭발적인 포격을 더합니다. 포격 탄약은 무제한이며 재 장전시 보충됩니다.
랜스와 시각적으로 비슷한 공격 유형 (슬래시/절단) 및 피니셔가 다릅니다. Wyvern의 화재는 폭발적인 공격입니다. 껍질 유형은 특정 포기에 따라 다르므로 공격력에 영향을 미칩니다.
Monster Hunter 3은 Infinite Combos, Full Burst (아래쪽 슬램) 및 단일 공격을 위해 추가 쉘을 충전하는 기능을 추가했습니다.
Monster Hunter X는 열계를 도입하여 물리적 공격 손상에 영향을 미치고 일시적인 과열로 이어졌습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 충격적인 폭발성 피니셔 인 Wyrmstake Shot을 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전/포격 역학과 포격과 물리적 공격 사이의 균형은 독특한 게임 플레이를 정의합니다.
절하다
활 (Monster Hunter 2)은 가장 민첩한 원거리 무기로, 마감 범위의 전투를 전문으로합니다. 이동성을 통해 공격 내용 및 외출을 허용하여 콤보 기반 손상이있는 근접 무기와 유사하게 기능합니다. 큰 검처럼, 그것은 충전 가능한 공격이 있습니다.
히트 앤 런 전술을 강조하여 약점을 목표로하며 원소 피해를 위해 멀티 히트 공격을 활용합니다. 코팅은 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다.
초기 게임에는 샷 유형이 특징으로 이용 가능한 공격에 영향을 미쳤습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 샷 유형을 제거하여 Moveset을 보편적이고 콤보가 많은 것입니다. 근거리 코팅은 보편적이고 무한 해졌다.
Monster Hunter는 충전 레벨과 관련된 샷 유형을 다시 도입합니다.
활의 민첩하고 콤보가 많은 원거리 전투는 포인트 앤 샷 Bowgun 스타일과 차별화됩니다.
3 세대 및 4 세대 무기
이 무기 (Monster Hunter 3 및 4)는 모핑 기능 또는 고유 한 버프 메커니즘을 특징으로합니다.
스위치 도끼
스위치 AX (Monster Hunter 3)에는 도끼 및 검 모드가 있습니다. 처음에는 퀘스트 보상으로 이후 버전에서 쉽게 구할 수있었습니다.
게임 플레이는 두 모드의 균형을 유지합니다. AX 모드는 무한 체력 기반 콤보로 범위와 이동성을 제공합니다. 소드 모드는 더 높은 손상, phial 공격 및 원소 방전 피니셔를 제공합니다.
핵심 디자인은 일관성을 유지하지만 모핑 기능이 향상되었습니다. Monster Hunter World는 Amped State (Empowered Sword Mode Attacks)를 도입하고 두 모드로 Amped를 확장하여 모드 전환을 장려했습니다.
곤충 Glaive
곤충 글레이브 (Monster Hunter 4)는 버프를 부여하는 에센스를 수집하기 위해 Kinsect (Insect Companion)와 짝을 이루는 공중 무기입니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.
핵심 게임 플레이에는 공격, 이동성 및 방어 버프를 위해 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하는 것이 포함됩니다. 세 가지를 모두 수집하면 더 강력한 비 회전 버프가 제공됩니다.
Kinsect 업그레이드 및 Essence 컬렉션에 중점을 둔 중요한 변화. Monster Hunter World : Iceborne은 공기 투 지상 피니셔 인 내림차순 추력을 추가했습니다.
Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 Kinsect 유형 (정상, 보조, 파우더, 속도)을 소개했습니다.
충전 블레이드
충전 블레이드 (Monster Hunter 4)는 검과 도끼 모드가있는 변형 무기입니다. 소드 모드는 phials를 충전하고 AX 모드는 원소 배출을 방해합니다. 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
가드 포인트를 활용하여 Phial을 효율적으로 충전하고 다양한 phial 유형이 공격에 영향을 미칩니다. 가드 포인트, 모드 전환 및 몬스터 동작은 최적의 성능에 중요합니다.
미래 무기?
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 이전 릴리스에서 더 많이 존재하며 서부에서 미공개. 미래의 반복은 새로운 무기를 소개하거나 오래된 무기를 부활시켜 게임 플레이 경험을 더욱 풍부하게 할 수 있습니다.