Monster Hunter因其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的曆史。
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Monster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。關鍵要素是其各種武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,移動套裝和機械師。
顯而易見的演變是顯而易見的,將原始的大劍與現代劍進行了比較。此外,在西方未發行的舊武器增加了該係列的遺產。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器演變。
第一代武器
這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。係列退伍軍人,他們以精致的動作和力學演變。
大劍
可以說是特許經營的偶像,大劍的存在可以追溯到2004年。其高損失是以緩慢的攻擊和移動為代價的。巨大的刀片也可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
早期迭代強調了撞擊戰術和精確的間距。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展鏈效率低下。一個獨特的元素是基於衝擊位置的損傷變化 - 刀片的中心造成的最大損壞。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一場三級衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮杆為例。這仍然是一個定義功能。
隨後的遊戲建立在電荷機械師的基礎上,盡管保持了故意的步伐,但仍增加了整理器和改進的組合流程。 Monster Hunter World的肩膀鏟球提供了較早的指控攻擊。
大劍提供了低技能地板,高技能天花板。掌握其時機並最大化真正的充電使用情況,將熟練的用戶與其他用戶分開。
劍和盾牌
劍和盾牌體現多功能性。盡管單個罷工造成了適度的損害,但它可以通過快速組合,阻塞,機動性和實用程序進行補償。最初被認為是初學者武器,隨著時間的流逝,其複雜性不斷增長。
早期的遊戲玩法圍繞快速削減和高移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。
後來的迭代擴展了動作集,包括盾牌bash組合(Monster Hunter 3),Backstep和Jumps(Monster Hunter 4)以及完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World/Rise)。
盡管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。它的無限組合,快速攻擊,後退逃避,強大的終結者和防禦性障礙使其成為看似深的武器。
錘子
的兩種鈍器武器之一(無能力切割),錘子擅長於斷裂零件,尤其是頭部,導致KOS(Monster Hunter 2開始)。
它的遊戲風格最初類似於大劍(命中率),由於出人意料的高移動性和搬家時的獨特充電能力而脫穎而出。
移動集在很大程度上保持一致,隨著Monster Hunter World的重大變化和崛起。大爆炸和旋轉的爆炸攻擊增加了毀滅性的進攻選擇。
引入了兩種模式,強度和勇氣,每種都改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要基於怪物的掌握模式切換,並在移動時保持電荷。
錘子的目標很簡單:瞄準頭部和怪物KO。這需要技巧,通過強大的充電攻擊和組合完成者為球員提供獎勵。
Lance
IMGP%Lance體現了“良好的進攻是一個很好的防守”。它對攻擊和阻塞大盾的長遠觸及範圍,使其成為最終的防禦武器。盾牌可以阻止大多數攻擊,並采用適當的技能設置,甚至許多原本不可避免的攻擊。盡管其移動性和攻擊性有限,但它具有相當大的傷害輸出。
它的遊戲風格類似於一名輸Onboxer,在屏蔽時從遠處聞名。核心攻擊包括向前和向上推力(最多可連鎖三次)。添加了反機械師,進一步強調了其防禦性。運行充電和盾牌bash攻擊有助於封閉距離。
蘭斯(Lance)經常被忽視,因為它的動畫不那麼華麗,這使球員們站在地麵上。它將獵人轉變為坦克,甚至超過防守能力的槍聲。
輕弓
輕弓是一種高度移動的遠程武器,每場比賽都存在。它的尺寸較小,可以更快地重新加載速度,護套和躲避。
與重弓槍相比,它的機動性是以有限的彈藥品種和較低的火力為代價的。定製選項包括槍管,消音器和範圍。
Light Bowgun對特定彈藥類型的快速射擊能力使其盡管有局限性,但仍能超過其他遠程武器。
Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。最佳損害取決於距離和彈藥類型。
拍攝後,Monster Hunter World添加了Wyvernblast(地麵炸彈)和滑動機動,從而增強了其跑步風格。
輕弓的演變超出了“較弱”的重弓槍,成為了一個強大且用戶友好的選擇,而無需犧牲機製或專業。
重弓
重弓槍是第一代的主要範圍武器,造成了高傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量限製了移動性。
輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則通過其各種彈藥選擇提供了靈活性。它的緩慢運動被裝備防禦的能力所抵消。
它的設計保持一致,是強大的炮兵或支援武器。但是,如果怪物聚焦其攻擊,則低移動性可能會導致停機時間增加。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高損壞單鏡頭)特殊彈藥,而不消耗常規彈藥。
重弓的力量在於強大的彈藥,例如群集和crag,從而實現了有效的怪物擊倒。盡管發生了微小的變化(道奇卷,附件),但其核心身份(造成巨大損害的彈藥彈藥)不變。
雙葉片
浮華的雙葉片優先考慮速度,在造成狀態疾病的造成疾病和元素損害時,由於其多擊攻擊而造成了巨大的損害。有趣的是,盡管是第一代武器,但它們才被引入原始怪物獵人的西部發行。
速度和流體組合定義了雙葉片的進攻能力。個體攻擊很弱,但它們的迅速繼承加起來造成了重大損害。
惡魔模式是一種暫時增強損害並獲得更多攻擊的臨時狀態,消耗了耐力。該機械師持續存在,並在該係列中進行了改進。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介紹了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規會激活Archdemon模式,提供動力的攻擊和避免耐力的動作。
Demon Dash是一種獨特的運動工具,可以快速重新定位。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter風格將完美的道奇與惡魔破折號聯係起來,賦予了損壞和破壞性的增強。
盡管核心遊戲玩法保持一致,但改進和增加增強了進攻風格。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,激勵了持續的動力狀態。
第二代武器
這些武器在第二代引入的類似於其第一代武器,提供了獨特的動作和機製。
長劍
長劍以流體組合,高傷害和精製力學而聞名。它類似於卡塔納斯(Katanas),它是在Monster Hunter 2中正式引入的。雖然功能類似於大劍(削減,高傷害),但它具有出色的移動性和組合流量,犧牲了阻塞的能力。
通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合 - 高傷害攻擊弦。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一個將精神量規提高到三個層次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都具有更強的攻擊愛好者。
Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和遠見的斜線(帕裏攻擊),增強了組合流並增加了帕裏選項。
冰上的IAI立場,帶有IAI Slash和IAI Spirit Slash(另一個parry),進一步完善了基於計數器的遊戲風格。
長劍以組合為導向的性質演變成具有鸚鵡的基於反的風格,最大程度地提高了精神量規的使用和組合流動性。
狩獵號角
狩獵角是一種支撐武器(Monster Hunter 2),利用獨奏會,這是一種機械師,其中不同的音符組合會產生各種有益的效果(攻擊/防禦愛好者,康複)。像錘子一樣,它會造成影響損害,主要針對昏迷的頭部。由於其支持能力,通常在進攻方麵弱了。
更改集中在獨奏效率上。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。隨後的遊戲旨在無縫整合獨奏會和攻擊。
Monster Hunter World引入了歌曲排隊,同時激活了多種效果。 Echo Notes(Iceborne)增加了基於區域的增益,進一步增強了武器的進攻能力。
Monster Hunter Rise大修了武器,簡化了演奏會激活(雙擊按鈕)和自動化增益,使其更容易訪問,但不太複雜。
gunlance
gunlance(Monster Hunter 2)融合了Lance和Bowgun Mechanics。它的功能像長矛(大型盾牌,穿刺攻擊),但增加了爆炸性的炮擊。炮擊彈藥是無限的,在重新加載後補充。
在視覺上與長矛相似,它在攻擊類型(削減/切割)和整理器方麵有所不同。 Wyvern的大火是一次充電的爆炸攻擊。炮擊類型會根據特定的槍支而異,從而影響攻擊力。
Monster Hunter 3為無限連擊,全爆發(向下的大滿貫)以及一次攻擊充電的能力添加了一個快速重新加載。
Monster Hunter X引入了熱量表,影響了物理攻擊損害並導致暫時過熱。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一款令人震驚的爆炸效果。
Gunlance獨特的重新加載/炮擊力學以及炮擊和物理攻擊之間的平衡定義了其獨特的遊戲玩法。
弓
弓(Monster Hunter 2)是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥。它的移動性允許進出攻擊,與具有基於組合的傷害的近戰武器相似。像偉大的劍一樣,它也有可扣動的攻擊。
它強調擊球戰術,針對弱點並利用多打擊攻擊來實現元素損害。塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。
早期遊戲以射擊類型為特色,影響了可用的攻擊。 Monster Hunter World刪除了射擊類型,使MoveSet University且組合更重。近距離塗層變得普遍且無限。
Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。
弓的敏捷,重型範圍的戰鬥範圍與點射擊風格不同。
第三和第四代武器
這些武器(Monster Hunter 3和4)具有變形功能或獨特的Buff力學。
開關斧頭
開關AX(Monster Hunter 3)具有AX和劍模式。最初是一個任務獎勵,它很容易在以後的版本中獲得。
遊戲玩法圍繞平衡這兩種模式。 AX模式提供範圍和移動性,具有無限的基於耐力的組合。劍模式會造成更高的傷害,phial攻擊和元素放電裝飾。
盡管核心設計保持一致,但變形功能得到了提高。 Monster Hunter World引入了AMPED狀態(授權的劍模式攻擊),並延伸到兩種模式,鼓勵模式切換。
昆蟲glaive
昆蟲魅力(Monster Hunter 4)是一種空中武器,與親屬(昆蟲伴侶)配對,用於收集授予愛好者的精華。它在安裝怪物方麵表現出色。
核心遊戲涉及收集紅色,白色和橙色的精華以進行攻擊,移動性和防禦增益。收集這三者提供了更強大的非排位增益。
重大變化集中於親屬升級和精華收集。 Monster Hunter World:Iceborne增加了空對地麵裝飾的下降推力。
Monster Hunter Rise簡化的親屬升級並引入了親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。
電荷刀片
電荷刀片(Monster Hunter 4)是具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式充電,斧頭模式釋放出Amped元素放電。它被認為是最具挑戰性的武器之一。
它利用後衛點有效地為Phials充電,並且會影響攻擊的各種類型。掌握後衛點,模式過渡和怪物行為對於最佳性能至關重要。
未來武器?
雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在西方未發行的版本中存在更多武器。未來的迭代可能會引入新武器或恢複舊武器,從而進一步豐富了遊戲體驗。