Monster Hunter, известный своим разнообразным арсеналом оружия и захватывающим игровым процессом. Но знаете ли вы, что существует еще больше оружия, отсутствуя в недавних названиях? Это исследование углубляется в историю вооружений Monster Hunter.
← Вернуться к Monster Hunter Wilds 'Основная статья
Взгляд на оружие Monster Hunter
Monster Hunter может похвастаться богатой историей, охватывающей более двух десятилетий с момента своего дебюта в 2004 году. Ключевым элементом является его разнообразный выбор оружия. Monster Hunter Wilds предлагает четырнадцать различных типов оружия, каждый с уникальными сильными сторонами, слабыми сторонами, наборами перемещения и механикой для освоения.
Значительная эволюция очевидна, сравнивая оригинальный великий меч с его современным аналогом. Кроме того, более старое оружие, не выпущенное на Западе, добавляют в наследие серии. Давайте рассмотрим эволюцию оружия Monster Hunter.
Оружие первого поколения
Это оружие дебютировало в оригинальном охотнике за монстрами и его вариациям. Ветераны серии, они развивались с утонченными движениями и механиками.
Отличный меч
, возможно, икона франшизы, присутствие великого меча восходит к 2004 году. Его высокий урон наносит за счет медленных атак и движения. Массивное лезвие также может функционировать как щит, потребляющий выносливость и резкость.
Ранние итерации подчеркивали тактику удара и точного расстояния. В то время как комбо возможны, медленные анимации сделали расширенные цепи неэффективными. Уникальным элементом был изменение урона, основанное на месте воздействия - центр лезвия нанес максимальный урон.
Monster Hunter 2 представил культовую заряженную Slash, трехуровневую атаку, кульминацией которой стал разрушительный качание. Это остается определяющей особенностью.
Последующие игры, построенные на механике заряда, добавляя финишеров и улучшенный комбо -поток, несмотря на сохранение его преднамеренного темпа. Водостоверные снасти Monster Hunter World предоставили более раннюю точку входа в заряженные атаки.
Великий меч предлагает низкий навык, высокий потолок навыков. Основное время его времени и максимизация истинного заряженного использования чернила отделяет квалифицированных пользователей от остальных.
Меч и щит
Меч и щит воплощают универсальность. В то время как отдельные удары наносят умеренный ущерб, он компенсирует быстрыми комбинациями, блокировкой, мобильностью и полезностью. Первоначально считалось оружием для начинающих, его сложность выросла с течением времени.
Ранний геймплей вращался вокруг быстрых чертов и высокой мобильности. Monster Hunter 2 разрешил использование предмета, пока оружие оставалось нарисованным.
Позже итерации расширили Moveset, включая комбинацию Shield Bash (Monster Hunter 3), Backstep и Jumps (Monster Hunter 4), и Perfect Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise).
Несмотря на свой короткий и умеренный урон, меч и щит остаются логическим путем. Его бесконечная комбинация, быстрые атаки, уклонение от Backstep, мощные финишеры и защитный блок делают его обманчиво глубоким оружием.
Молоток
Одно из двух тупого оружия (неспособного к порезам хвоста), молоток превосходит на разбитых частях, особенно головы, что приводит к COS (Monster Hunter 2 далее).
Его стиль игры, изначально похожий на Великого Меча (удара и бега), выделяется из-за удивительно высокой мобильности и уникальной способности заряжать во время движения.
Наборы движения оставались в значительной степени последовательными, со значительными изменениями в мире монстров -охотников и ростом. Большой взрыв и спиннинг атаки добавили разрушительные варианты наступления.
Были введены два режима, сила и мужество, каждый из которых изменяет атаки и последствия заряда. Эффективное использование молотка требует переключения режима мастеринга на основе монстра и поддержания заряда во время перемещения.
Цель молотка проста: нацеливаться на голову и ко монстра. Это требует мастерства, вознаграждения игроков с мощными заряженными атаками и комбинированными финишерами.
Ланс
Копь воплощает принцип «Хорошее преступление - отличная защита». Его долгий охват атак и большой щит для блокировки делает его окончательным оборонительным оружием. Щит блокирует большинство атак, и с надлежащей настройкой, даже многие в противном случае неизбежны. Несмотря на ограниченную мобильность и атаки, он может похвастаться значительным уроном.
Его стиль игры напоминает товарищере, который указывает на расстояние, пока защищен. Основные атаки включают в себя ударные и восходящие тяги (цепные до трех раз). Был добавлен контр -механик, еще больше подчеркивая его защитный характер. Зарядные атаки заряда и щита BASH помогли на расстоянии закрытия.
Часто упускают из виду из -за его менее ярких анимаций, Ланс вознаграждает игроков за то, что они стояли на своем. Он превращает охотника в танк, превышая даже грузовик в защитных возможностях.
Light Bowgun
Light Bowgun - это очень мобильное оружие, присутствующее в каждой игре. Его меньший размер обеспечивает более быстрые скорости перезагрузки, обшивку и уклонение.
Его мобильность составляет за счет ограниченного сорта боеприпасов и более низкой огневой мощи по сравнению с тяжелым луком. Варианты настройки включают в себя бочки, глушители и области.
Быстрая огневая способность Light Bowgun для конкретных типов боеприпасов позволяет ему превосходить другое оружие дальнего боя, несмотря на его ограничения.
Monster Hunter 4 ввел «критическое расстояние», добавив глубину в дальний бой. Оптимальный ущерб зависел как от расстояния, так и от типа боеприпасов.
Monster Hunter World добавил Wyvernblast (наземные бомбы) и слайд-маневр после стрельбы, усиливая его стиль бега и стрельбы.
Легкий лун, вышел за рамки «более слабых» тяжелых коллег из-за бана, став надежным и удобным вариантом, не жертвуя механикой или специальностью.
Тяжелый Боугун
Heavy Bowgun - это оружие первого поколения в первом поколении, которое приносит высокий урон и доступ к специализированным боеприпасам. Его размер и вес, однако, ограничивают подвижность.
В то время как Light Bowgun отдает приоритет мобильности, тяжелый Bowgun предлагает гибкость благодаря разнообразному выбору боеприпасов. Его медленное движение компенсируется способностью оборудовать щит для защиты.
Его дизайн оставался последовательным, служив мощным артиллерией или опорным оружием. Низкая подвижность, однако, может привести к увеличению времени простоя, если монстр фокусирует свои атаки.
Monster Hunter 3 ввел режим осады для непрерывного стрельбы без перезагрузки. Monster Hunter World добавил специальные боеприпасы Wyvernheart (Minigun) и Wyvernsnipe (сингл с высоким ими), не потребляя регулярные боеприпасы.
Сила тяжелого лука заключается в мощных боеприпасах, таких как кластер и скала, что позволяет эффективно снять монстров. В то время как незначительные изменения (Dodge Roll, вложения) произошли, ее основная идентичность - мощные боеприпасы для значительного повреждения - остаются без изменений.
Двойные лезвия
Крышные двойные лезвия определяют приоритеты скорости, превосходящие болезни статуса и элементарные повреждения из-за их мульти-хитовых атак. Интересно, что, несмотря на то, что они были оружием первого поколения, они были представлены только в западном выпуске оригинального Monster Hunter.
Скорость и жидкие комбинации определяют наступательные возможности двойного лезвия. Индивидуальные атаки слабы, но их быстрая последовательность наносит значительный ущерб.
Режим демона, временный государственный ущерб и доступ к большему количеству атак, потребляет выносливость. Этот механик сохранился, с уточнениями по сравнению с серией.
Monster Hunter Portable 3 -й и Monster Hunter 3 Ultimate представила датчик демона, заполняя каждую атаку в режиме демона. Полный датчик активирует режим архитона, обеспечивая атаки с питанием и уклончивые маневры без стока выносливости.
Demon Dash, уникальный инструмент для движения, позволяет быстро перепозиться. Monster Hunter Generations Ultimate Adept Hunter Style связывал идеальное уклонение от Demon Dash, предоставив ущерб и улучшения Dash.
В то время как основной игровой процесс остается последовательным, усовершенствования и дополнения усиливают атакующий стиль игры. Режим архитона значительно изменил игровой процесс, стимулируя устойчивые состояния.
оружие второго поколения
во втором поколении, это оружие сродни своим аналогам первого поколения, предлагая различные движения и механики.
Длинный меч
Длинный меч известен как жидкие комбинации, высокие повреждения и рафинированную механику. Косметически напоминающие катаны, он был официально введен в Monster Hunter 2. Хотя функционально похож на великий меч (срезание, высокий урон), он может похвастаться превосходной подвижностью и комбинированным потоком, жертвуя способностью блокировать.
Датчик духа, наполненный приземленными атаками, активирует комбинацию Spirit-строка атаки с высоким духом.
Monster Hunter 3 добавил дух раундос, финишер, увеличивающий датчик духа до трех уровней (белый, желтый, красный), каждый из которых дает более сильные любители атаки.
World Monster Hunter ввел дух -шлейп -шлепанщик и Foresight Slash (атака парирования), усиливая комбо -поток и добавив вариант Parry.
Позиция IAI в IAI, с IAI Slash и Spirit Slash IAI (еще один париль), дополнительно уточнили контр-стиль игры.
Комбо-ориентированная природа меча превратилась в контр-стиль с парисом, максимизируя использование калибра духа и комбинированную текучесть.
Охотник
Охотничий рог - это опорное оружие (Monster Hunter 2), использующий концерт - механик, где различные комбинации нот дают различные полезные эффекты (атака/защитные баффы, заживление). Как и молоток, он наносит удар по воздействию, в первую очередь нацеливаясь на головы на ошеломления. Как правило, это более слабые из -за его возможностей поддержки.
Изменения сосредоточены на эффективности концерта. Monster Hunter 3 Ultimate разрешил воспроизведение заметок во время атак, улучшая плавность. Последующие игры были направлены на беспрепятственную интеграцию концерта и атаки.
Monster Hunter World представил очередь песни, активируя несколько эффектов одновременно. Echo Notes (Iceborne) добавлены баффы, основанные на площади, еще больше расширяя возможности наступательных возможностей оружия.
Monster Hunter Rise Reward прошел оружие, упрощая активацию концерта (двойное нажатие кнопки) и автоматизируя баффы, что делает его более доступным, но менее сложным.
Gunlance
Гандлианс (Monster Hunter 2) сочетает механику Ланса и Боугуна. Он функционирует как копье (большой щит, пронзительные атаки), но добавляет взрывной обстрел. Окружающие боеприпасы неограниченно, пополняются при перезагрузке.
Визуально похожий на копье, он отличается от типа атаки (резка/резка) и финишеров. Огонь Вайверна - это заряженная взрывная атака. Типы обстрелов варьируются в зависимости от конкретного оружия, влияя на силу атаки.
Monster Hunter 3 добавил быструю перезагрузку для бесконечных комбо, полный взрыв (нисходящий шлем) и возможность заряжать дополнительные раковины для одной атаки.
Monster Hunter X ввел тепловой датчик, влияя на повреждение физического атаки и приводя к временному перегреву.
Monster Hunter World добавил выстрел Wyrmstake, пронзительный взрывной финишер.
Уникальная механика перезагрузки/обстрела и баланс между обстрелом и физическими атаками определяет его отличный игровой процесс.
Поклон
лук (Monster Hunter 2) является наиболее гибким оружием, специализирующимся на борьбе с близким в среднем диапазоне. Его подвижность позволяет бросаться в атаки, функционирующие аналогично оружию ближнего боя с ущерб на основе комбо. Как и великий меч, у него есть плата за атаки.
Он подчеркивает тактику удара, нацеливая на слабые точки и используя мульти-хитовые атаки для элементарного повреждения. Покрытия усиливают повреждение или наносят эффекты элементарных/состояния.
В ранних играх были показаны типы выстрелов, влияющие на доступные атаки. Monster Hunter World снял типы выстрелов, делая универсальный и тяжелый Moveset. Покрытие близкого расстояния стало универсальным и бесконечным.
Монстр охотников поднимает вновь типы выстрелов, привязанные к уровню заряда.
Абмильный, тяжелый комбо-бот в луне отличает его от стиля Bowgun.
Оружие третьего и четвертого поколения
Это оружие (Monster Hunter 3 и 4) имеют возможности для осветления или уникальная механика.
Switch Ax
The Switch Ax (Monster Hunter 3) имеет режимы AX и меча. Первоначально награда за квест, она стала легко доступной в более поздних версиях.
Геймплей вращается вокруг балансировки обоих режимов. Axe Mode предлагает диапазон и подвижность, с бесконечной комбинацией на основе выносливости. Режим меча обеспечивает более высокий урон, фиальные атаки и финишер элементарного разряда.
В то время как основной дизайн остается последовательным, возможности морфинга улучшились. Monster Hunter World ввел Amped State (атаки с режимом для меча, и Rise Exted Amped для обоих режимов, поощряя переключение режимов.
насекомое Glaive
Глайв насекомых (Monster Hunter 4) - это воздушное оружие, в сочетании с Kinsect (компаньон насекомых) для сбора сущностей, предоставляющих баффов. Это превосходно в монтажных монстрах.
Основной игровой процесс включает в себя сбор красных, белых и оранжевых эссенций для атаки, мобильности и защитников. Сбор всех трех обеспечивает более сильные, нерезитационные баффы.
Значительные изменения были сосредоточены на обновлениях Kinsect и коллекции Essence. Monster Hunter World: Iceborne добавил нисходящую тягу, финишер с воздухом к земле.
Monster Hunter Rise Use упрощенные модернизации Kinsect и введены типы Kinsect (нормальный, помощь, порошок, скорость).
Зарядное лезвие
Клинок заряда (Monster Hunter 4) - это трансформирующее оружие с режимами меча и топора. Заряды режима меча Phials, а режим Axe развязывает Amped Elemental разряд. Это считается одним из самых сложных оружия.
Он использует охраняющие точки для эффективной зарядки фиалов, при этом различные фиальные типы влияют на атаки. Освоение охраны, переходы режима и поведение монстра имеют решающее значение для оптимальной производительности.
Будущее оружие?
, в то время как Monster Hunter Wilds имеет четырнадцать оружия, из предыдущих выпусков существует больше, не выпущенных на Западе. Будущие итерации могут представить новое оружие или возродить старые, дополнительно обогащая опыт игрового процесса.