Monster Hunter ist bekannt für sein vielfältiges Waffe Arsenal und faszinierendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren und in den jüngsten Titeln abwesend sind? Diese Erkundung befasst sich mit der Geschichte der Monster -Hunter -Waffen.
← Rückkehr zu Monster Hunter Wilds 'Hauptartikel
Ein Blick zurück auf Monster Hunter Weaponry
Monster Hunter hat eine reiche Geschichte und erstreckt sich über zwei Jahrzehnte seit seinem Debüt von 2004. Ein Schlüsselelement ist seine unterschiedliche Waffenauswahl. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn verschiedene Waffenarten mit einzigartigen Stärken, Schwächen, Bewegungssätzen und Mechanik, um sie zu beherrschen.
Eine bedeutende Entwicklung ist offensichtlich und verglichen das ursprüngliche große Schwert mit seinem modernen Gegenstück. Darüber hinaus tragen ältere Waffen, die im Westen unveröffentlicht sind, zum Erbe der Serie bei. Lassen Sie uns die Waffenentwicklung von Monster Hunter untersuchen.
Waffen der ersten Generation
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monsterjäger und seine Variationen. Serienveteranen, sie haben sich mit raffinierten Movesets und Mechanikern entwickelt.
tolles Schwert
Die Franchise -Ikone, die Anwesenheit des großen Schwertes stammt aus dem Jahr 2004. Ihr hoher Schaden ergibt sich auf Kosten langsamer Angriffe und Bewegungen. Die massive Klinge kann auch als Schild fungieren, der Ausdauer und Schärfe verbraucht.
Frühe Iterationen betonten die Taktik und den präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten langsame Animationen verlängerte Ketten ineffizient. Ein einzigartiges Element war die Schadensschwankung basierend auf dem Standort der Impact -Position - das Zentrum des Blades verursachte maximale Schäden.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Slash vor, ein dreistöckiger Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dies bleibt eine definierende Funktion.
Nachfolgende Spiele basierten auf dem Ladungsmechaniker, fügten Finishern und verbesserten Combo -Fluss, obwohl er das absichtliche Tempo aufrechterhielt. Das Schulterangebot der Monster Hunter World lieferte einen früheren Einstiegspunkt in geladene Angriffe.
Das große Schwert bietet eine Obergrenze mit geringer Fähigkeit, hohe Fähigkeiten. Das Beherrschen des Timings und die Maximierung der wahren geladenen Slash -Nutzung trennt qualifizierte Benutzer vom Rest.
Schwert und Schild
Das Schwert und Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Während individuelle Streiks mäßigen Schaden verursachen, kompensiert dies schnelle Combos, Blockieren, Mobilität und Nützlichkeit. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, ist seine Komplexität im Laufe der Zeit gewachsen.
Das frühe Gameplay drehte sich um schnelle Schrägstriche und hohe Mobilität. Monster Hunter 2 erlaubte die Verwendung von Gegenständen, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Iterationen erweiterten den Moveset, einschließlich der Shield Bash -Kombination (Monster Hunter 3), Backstep und Sprünge (Monster Hunter 4) und perfekte Rush-/Luft -Finisher (Monster Hunter World/Rise).
Trotz seiner kurzen Reichweite und des mäßigen Schadens bleibt das Schwert und der Schild ein Jack-of-All-Trade. Seine unendliche Kombination, schnelle Angriffe, Backstep -Ausweiche, mächtige Finisher und Defensivblock machen es zu einer täuschend tiefen Waffe.
Hammer
einer von zwei stumpfen Waffen (unfähig zu Schwanzschnitten), der Hammer zeichnet sich an brechen Teilen aus, insbesondere an Köpfen, die zu KOs führen (Monster Hunter 2).
Der Playstyle, der dem großen Schwert (Hit-and-Run) ursprünglich ähnlich ist, fällt aufgrund überraschend hoher Mobilität und der einzigartigen Fähigkeit zur Bewegung auf.
Die Bewegungssätze sind weitgehend konsequent geblieben, mit signifikanten Veränderungen in der Monster Hunter World und des Aufstiegs. Der Urknall und der drehende Bludgeon -Angriffe fügten verheerende Offensivoptionen hinzu.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden eingeführt, wobei jede Ladungsangriffe und Effekte veränderte. Der effektive Hammergebrauch erfordert das Schalten des Mastering -Modus basierend auf dem Monster und die Aufrechterhaltung der Ladung während des Umzugs.
Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: Zielen Sie den Kopf und das KO auf das Monster. Dies erfordert Geschicklichkeit, die Spieler mit mächtigen aufgeladenen Angriffen und Combo -Finisher belohnt.
Lance
Die Lance verkörpert das Prinzip "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung". Seine große Reichweite für Angriffe und großen Schild zum Blockieren macht es zur ultimativen Defensivwaffe. Die Schild blockiert die meisten Angriffe und mit angemessenen Fähigkeiten, selbst viele ansonsten unvermeidlich. Trotz seiner begrenzten Mobilität und Angriffe hat es erhebliche Schadensleistung.
Sein Playstyle ähnelt einem Obenkarton, der aus der Ferne abgeschirmt ist. Zu den Kernangriffen gehören Vorwärts- und Aufwärtsschub (bis zu dreimal kettenfähig). Ein Zählermechaniker wurde hinzugefügt, was seine defensive Natur weiter betonte. Laufladung und Schild -Bash -Angriffe unterstützten die Schließabstand.
Die Lance -Spieler belohnt die Spieler, die sich aufgrund seiner weniger auffälligen Animationen oft übersehen haben. Es verwandelt den Jäger in einen Panzer und übertrifft sogar die Schieße in defensiven Fähigkeiten.
Light Bowgun
Die Light Bowgun ist eine hoch mobile Fernkampfwaffe, die in jedem Spiel vorhanden ist. Die kleinere Größe ermöglicht schnellere Nachladengeschwindigkeiten, Ummantelung und Ausweichen.
Seine Mobilität ergibt sich nach einer begrenzten Munitionsvielfalt und einer geringeren Feuerkraft im Vergleich zur schweren Bowgun. Zu den Anpassungsoptionen gehören Fässer, Schalldämpfer und Bereiche.
Die schnelle Feuerfunktion des Light Bowgun für bestimmte Munitionstypen ermöglicht es ihm, andere Fernkampfwaffen trotz seiner Einschränkungen zu übertreffen.
Monster Hunter 4 stellte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe eine Tiefe. Optimale Schäden waren sowohl vom Abstand als auch vom Munitionstyp ab.
Monster Hunter World fügte Wyvernblast (Bodenbomben) und ein Folienmanöver nach dem Dreh hinzu und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil.
Die leichte Bowgun entwickelte sich jenseits eines "schwächeren" schweren Bowgun-Gegenstücks und wird zu einer robusten und benutzerfreundlichen Option, ohne Mechanik oder Spezialität zu beeinträchtigen.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun ist die Premier -Fernsehwaffe der ersten Generation, die hohe Schäden und Zugang zu spezialisierten Munition liefert. Seine Größe und sein Gewicht beschränken jedoch die Mobilität.
Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun durch ihre vielfältige Munitionsauswahl Flexibilität. Seine langsame Bewegung wird durch die Fähigkeit ausgeglichen, einen Schild zur Verteidigung auszustatten.
Sein Design blieb konsequent und diente als mächtige Artillerie- oder Unterstützungswaffe. Eine geringe Mobilität kann jedoch zu einer erhöhten Ausfallzeit führen, wenn das Monster seine Angriffe konzentriert.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (High-Dame Single-Shot) Special Munition hinzu und konsumierte nicht reguläre Munition.
Die Stärke der schweren Bowgun liegt in mächtiger Munition wie Cluster und Crag und ermöglicht effiziente Monster -Takedowns. Während geringfügige Änderungen (Dodge Roll, Ansätze) auftraten, führt seine Kernidentität - die mörderische Munition für erhebliche Schäden - unverändert.
Dual Blades
Die auffälligen Dual-Blades priorisieren die Geschwindigkeit und zeichnen sich aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe aus. Interessanterweise wurden sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in der westlichen Veröffentlichung des ursprünglichen Monsterjägers eingeführt.
Geschwindigkeits- und Flüssigkeitskombinationen definieren die offensiven Fähigkeiten der Dualblätter. Einzelne Angriffe sind schwach, aber ihre schnelle Nachfolge sorgt für erhebliche Schäden.
Der Dämonenmodus, ein temporärer Zustand, der den Schaden und den Zugang zu mehr Angriffen erhöht, verbraucht Ausdauer. Dieser Mechaniker hat sich mit Verfeinerungen über die Serie fortgesetzt.
Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämon -Anzeige vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Eine vollständige Anzeige aktiviert den Erzdemon-Modus und bietet angetriebene Angriffe und Ausweichmanöver ohne Ausdauer.
Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, ermöglicht eine schnelle Neupositionierung. Der Adept Hunter -Stil von Monster Hunter Generations Ultimate hat einen perfekten Dodge mit dem Dämon -Dash verband und Schaden und Dash -Verbesserungen gewährt.
Während das Kernspiel beständig bleibt, verbessern Verfeinerungen und Ergänzungen den offensiven Spielstil. Der Erzdemon-Modus veränderte das Gameplay signifikant und führt zu anbittenen Zuständen.
Waffen der zweiten Generation
In der zweiten Generation wurden diese Waffen mit ihren Gegenstücken der ersten Generation vergleichbar und bieten unterschiedliche Movesets und Mechaniken.
Langes Schwert
Das lange Schwert ist bekannt für Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und raffinierte Mechaniker. Kosmetisch ähnelt es Katanas und wurde offiziell in Monster Hunter 2. Obwohl es dem großen Schwert (Slashing, hoher Schäden) funktional ähnlich ähnlich ist, hat es eine überlegene Mobilität und den Combo -Fluss und opfert die Fähigkeit zu blockieren.
Die durch Landung angegriffene Spirit-Messgeräte aktiviert die Spirit-Kombination-eine Angriffsschnur mit hohem Schadensschaden.
Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, ein Finisher, der die Spirit -Anzeige auf drei Ebenen erhöht (weiß, gelb, rot), wobei sie jeweils stärkere Angriffsfans gewährt.
Monster Hunter World stellte den Spirit Thrust Helm Breaker und den Voraussichten -Slash (ein Parry -Angriff) vor, verbesserte den Combo -Fluss und fügte eine Parry -Option hinzu.
Icebornes IAI-Haltung mit IAI Slash und IAI Spirit Slash (ein weiterer Parlament) verfeinerte den Counter-basierten Playstyle weiter.
Die kombinierte Natur des Long Swords entwickelte sich zu einem konterbasierten Stil mit Parzellen und maximierte die Verwendung von Spirit-Messgeräten und die Kombinationsfluidität.
Jagdhorn
Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe (Monster Hunter 2), die Konzert nutzt - ein Mechaniker, bei dem verschiedene Note -Kombinationen verschiedene vorteilhafte Effekte (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung) hervorrufen. Wie der Hammer verursacht es Aufprallschäden und zielt hauptsächlich auf den Kopf für Betäubung ab. Es ist im Allgemeinen offensiv schwächer aufgrund seiner Unterstützungsfähigkeiten.
Veränderungen konzentrierten sich auf die Effizienz der Rezital. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit. Nachfolgende Spiele zielten darauf ab, Rezital und Angriffe nahtlos zu integrieren.
Monster Hunter World stellte die Song -Warteschlange vor und aktivierte gleichzeitig mehrere Effekte. Echo Notes (Iceborne) fügte Buffs auf der Basis auf und verbesserte die offensiven Fähigkeiten der Waffe weiter.
Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe, vereinfachte die Rezitalaktivierung (doppelte Taste) und die Automatisierung von Buffs, wodurch sie zugänglicher, aber weniger komplexer wurde.
Schieß
Der Schieß (Monster Hunter 2) verbindet die Mechanik der Lanz- und Bowgun. Es funktioniert wie eine Lanze (großer Schild, durchdringende Angriffe), fügt jedoch explosive Beschuss hinzu. Das Beschuss von Munition ist unbegrenzt und beim Nachladen aufgefüllt.
Visuell ähnlich wie die Lanze, unterscheidet es sich im Angriffstyp (Slashing/Schneiden) und Finisher. Wyverns Feuer ist ein aufgeladener explosiver Angriff. Die Beschusstypen variieren je nach spezifischer Schieß und wirken sich auf die Angriffskraft aus.
Monster Hunter 3 fügte ein schnelles Nachladen für unendliche Combos hinzu, der vollständige Burst (Abwärts -Slam) und die Fähigkeit, zusätzliche Muscheln für einen einzelnen Angriff zu laden.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor, beeinflusste den Schaden an den körperlichen Angriff und führte zu einer vorübergehenden Überhitzung.
Monster Hunter World fügte Wyrmstake Shot hinzu, einen aufspießenden Sprengstoff -Finisher.
Die einzigartige Nachlade-/Beschuss -Mechanik des Schützen und das Gleichgewicht zwischen Beschuss und physischen Angriffen definieren ihr eindeutiges Gameplay.
Bogen
Der Bogen (Monster Hunter 2) ist die agilste Fernkampfwaffe und spezialisiert sich auf den Kampf gegen Mid-Rang. Seine Mobilität ermöglicht es, Angriffe in und auszuschütteln, was ähnlich wie eine Nahkampfwaffe mit Combo-basierten Schäden funktioniert. Wie das große Schwert hat es angelegte Angriffe.
Es betont die Taktik der Hit-and-Run-Taktik, die Ausrichtung auf Schwachstellen und die Verwendung von Multi-Hit-Angriffen für Elementarschäden. Beschichtungen verbessern Schäden oder verursachen Element-/Statusffekte.
Frühere Spiele zeigten Schusstypen, die die verfügbaren Angriffe beeinflussen. Monster Hunter World entfernte Schusstypen und machte den Moveset universell und kombinierter. Die Nahbereichsbeschichtung wurde universell und unendlich.
Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden war.
Der agile, kombinierte Kampf des Bows unterscheidet ihn vom Point-and-Shoot-Bowgun-Stil.
Waffen der dritten und vierten Generation
Diese Waffen (Monster Hunter 3 und 4) verfügen über Morphing -Funktionen oder einzigartige Buff -Mechanik.
Switch Axe
Die Switch -Axt (Monster Hunter 3) hat AX- und Schwertmodi. Anfänglich eine Questbelohnung, die in späteren Versionen leicht verfügbar war.
Das Gameplay dreht sich darum, beide Modi auszugleichen. Der AX-Modus bietet Reichweite und Mobilität mit einer unendlichen Kombination aus Stamina. Der Schwertmodus liefert höhere Schäden, Phialeangriffe und den Elementar -Entladungs -Finisher.
Während das Kerndesign konsistent bleibt, verbesserten sich die Morphing -Fähigkeiten. Monster Hunter World stellte den Amped State (ermächtigte Schwertmodusangriffe) vor und stieg in beide Modi aus, wodurch der Moduswechsel ermutigte.
Insektenglaive
Das Insektenglaive (Monster Hunter 4) ist eine Luftwaffe, gepaart mit einem Kinsekt (Insektenbegleiter) zum Sammeln von Essenzen, die Buffs gewähren. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.
Das Kernspiel besteht darin, rote, weiße und orangefarbene Essenzen für Angriff, Mobilität und Verteidigungsfans zu sammeln. Das Sammeln aller drei sorgt stärkere, nicht erholende Buffs.
Signifikante Änderungen konzentrierten sich auf Kinsekten -Upgrades und Essence -Sammlung. Monster Hunter World: Iceborne fügte absteigende Schub hinzu, einen Luft-Boden-Finisher.
Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte Kinsektypen (Normal, Assist, Pulver, Geschwindigkeit) ein.
Ladeklinge
Die Ladungsklinge (Monster Hunter 4) ist eine transformierende Waffe mit Schwert- und Axenmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, und der Axenmodus entfesselt die elementare Entladung. Es gilt als eine der herausforderndsten Waffen.
Es verwendet Schutzpunkte, um Phiale effizient zu laden, wobei unterschiedliche Phiallypen sich auf die Angriffe auswirken. Mastering -Guard -Punkte, Modusübergänge und Monsterverhalten sind für eine optimale Leistung von entscheidender Bedeutung.
zukünftige Waffen?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen auftritt, gibt es mehr aus früheren Veröffentlichungen, die im Westen unveröffentlicht sind. Zukünftige Iterationen können neue Waffen einführen oder ältere wiederbeleben und das Spielerlebnis weiter bereichern.