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L'histoire des armes Hunter Monster

Authore: AlexisMise à jour:Feb 26,2025

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.

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Un regard sur les armes de chasseur de monstres

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est sa sélection d'armes variée. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des déménagements et des mécanismes à maîtriser.

Une évolution significative est évidente, en comparant la grande épée originale à son homologue moderne. De plus, les armes plus anciennes, inédites en Occident, ajoutent à l'héritage de la série. Examinons l'évolution des armes de Monster Hunter.

Armes de première génération

The History of Monster Hunter Weapons ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses variations. Les vétérans de la série, ils ont évolué avec des ensembles de mouvements raffinés et des mécanismes.

Grande épée

The History of Monster Hunter Weapons Sans doute l'icône de la franchise, la présence de la Grande Épée remonte à 2004. Ses dégâts élevés se font au prix des attaques et des mouvements lents. La lame massive peut également fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.

Les premières itérations ont mis l'accent sur les tactiques de délit de fuite et l'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, des animations lentes rendent les chaînes étendues inefficaces. Un élément unique était la variation des dommages basée sur l'emplacement d'impact - le centre de la lame a subi des dommages maximaux.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash chargé, une attaque de charge à trois niveaux culminant dans un swing dévastateur. Cela reste une fonctionnalité déterminante.

Les jeux ultérieurs se sont construits sur le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et un flux combiné amélioré, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le tacle de l'épaule de Monster Hunter World a fourni un point d'entrée antérieur dans les attaques chargées.

La grande épée offre un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. La maîtrise de son calendrier et la maximisation de l'utilisation de la true true obtenue sépare les utilisateurs qualifiés des autres.

Épée et bouclier

The History of Monster Hunter Weapons L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Bien que les grèves individuelles infligent des dégâts modérés, il compense les combos rapides, le blocage, la mobilité et l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté au fil du temps.

Le gameplay précoce tournait autour des barres obliques rapides et de la grande mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.

Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, y compris le combo Shield Bash (Monster Hunter 3), le backstep et les sauts (Monster Hunter 4) et les finisseurs de pointe parfaits/aériens (monstre Hunter World/Rise).

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Son combo infini, ses attaques rapides, son évasion du back-vottère, ses finisseurs puissants et son bloc défensif en font une arme trompeusement profonde.

Marteau

The History of Monster Hunter Weapons l'une des deux armes émoussées (incapables des coupes de queue), le marteau excelle à des parties cassées, en particulier les têtes, menant à KOS (Monster Hunter 2).

Son style de jeu, initialement similaire à la Grande Sword (délit de fuite), se démarque en raison de la mobilité étonnamment élevée et de la capacité unique à charger tout en se déplaçant.

Les décors sont restés largement cohérents, avec des changements importants dans le monde des chasseurs de monstres et la montée. Les attaques Big Bang et Spinning Bludgeon ont ajouté des options offensives dévastatrices.

Deux modes, la force et le courage, ont été introduits, chacun modifiant les attaques et les effets de charge. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation en mode de mastering basé sur le monstre et le maintien de la charge tout en se déplaçant.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et ko le monstre. Cela nécessite des compétences, enrichissant les joueurs avec de puissantes attaques chargées et des finisseurs combo.

Lance

The History of Monster Hunter Weapons La Lance incarne le principe "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée pour les attaques et le grand bouclier pour le blocage en font l'arme défensive ultime. Le bouclier bloque la plupart des attaques, et avec une configuration appropriée des compétences, même beaucoup par ailleurs inévitables. Malgré sa mobilité et ses attaques limitées, il possède une production de dégâts considérable.

Son style de jeu ressemble à un ouvrage de surboteur - en train de se promener à distance tout en protégeant. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut (chaîne jusqu'à trois fois). Un contre-mécanicien a été ajouté, soulignant davantage sa nature défensive. Des attaques de charge et de bouclier de bouclier aidaient à une distance de clôture.

Souvent négligé en raison de ses animations moins flashy, le Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir, dépassant même la tir des capacités défensives.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons The Light Bowgun est une arme à distance très mobile, présente dans chaque jeu. Sa taille plus petite permet des vitesses de rechargement plus rapides, du revêtement et de l'esquive.

Sa mobilité se fait au prix d'une variété de munitions limitée et d'une puissance de feu inférieure par rapport au bowgun lourd. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.

La capacité à tir rapide de Bowgun léger pour des types de munitions spécifiques lui permet de surpasser d'autres armes à distance malgré ses limites.

Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Les dommages optimaux dépendaient à la fois de la distance et du type de munitions.

Monster Hunter World a ajouté Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositive après le tournage, améliorant son style de course et de gun.

Le bowgun léger a évolué au-delà d'un homologue à bowgun lourd "plus faible", devenant une option robuste et conviviale sans sacrifier la mécanique ou la spécialité.

Bowgun lourd

The History of Monster Hunter Weapons Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération, offrant des dégâts élevés et l'accès aux munitions spécialisées. Sa taille et son poids, cependant, restreignent la mobilité.

Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité grâce à sa sélection de munitions diverses. Son mouvement lent est compensé par la capacité d'équiper un bouclier pour la défense.

Son design est resté cohérent, servant d'artillerie puissante ou d'arme de soutien. Une faible mobilité, cependant, peut entraîner une augmentation des temps d'arrêt si le monstre concentre ses attaques.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (high damage single tir) des munitions spéciales, ne consommant pas de munitions régulières.

La force du bowgun lourd réside dans de puissantes munitions comme le cluster et le rocher, permettant des démontages de monstres efficaces. Alors que les changements mineurs (Dodge Roll, les attachements) se sont produits, son identité principale - munitions puissantes pour des dommages importants - est inchangé.

Doudal lames

The History of Monster Hunter Weapons Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse, en excellant à infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.

Les combos de vitesse et de fluide définissent les capacités offensives des deux lames. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide s'ajoute à des dommages importants.

Le mode démon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à plus d'attaques, consomme l'endurance. Ce mécanicien a persisté, avec des raffinements sur la série.

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques électriques et des manœuvres évasives sans drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet un repositionnement rapide. Monster Hunter Generations Style d'Adept Hunter d'Ultimate a lié une Dodge parfaite au Demon Dash, accordant des dégâts et des améliorations de tableau de bord.

Bien que le gameplay de base reste cohérent, les raffinements et les ajouts améliorent le style de jeu offensif. Le mode Archdemon a considérablement modifié le gameplay, incitant les états de puissance soutenus.

Armes de deuxième génération

The History of Monster Hunter Weapons introduit dans la deuxième génération, ces armes s'appliquent à leurs homologues de première génération, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Sword longue

The History of Monster Hunter Weapons L'épée longue est connue pour les combos fluides, les dommages élevés et la mécanique raffinée. Ressemblant à des katanas cosmétique, il a été officiellement introduit dans Monster Hunter 2. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée (coupure, dommages élevés), il possède une mobilité supérieure et un flux combo, sacrifiant la capacité de bloquer.

La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel - une corde d'attaque à haute dommage.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur augmentant la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des buffs d'attaque plus forts.

Monster Hunter World a introduit le brise-tête de la poussée spirituelle et la slash de la prospective (une attaque parry), améliorant le flux combo et ajoutant une option de parry.

La position IAI d'ICEBORNE, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash (une autre parry), a encore affiné le style de jeu à base de comptoir.

La nature combinée de l'épée longue a évolué en un style à base de contre-parries, maximisant l'utilisation de la jauge spirituelle et la fluidité combo.

Corne de chasse

The History of Monster Hunter Weapons La corne de chasse est une arme de soutien (Monster Hunter 2), utilisant un récital - un mécanicien où différentes combinaisons de notes produisent divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison). Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant principalement la tête des étourdissements. Il est généralement plus faible offensivement en raison de ses capacités de soutien.

Changements axés sur l'efficacité des récitaux. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Les jeux suivants visaient à intégrer de manière transparente le récital et les attaques.

Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, activant plusieurs effets simultanément. Echo Notes (Iceborne) a ajouté des buffs dans la région, améliorant encore les capacités offensives de l'arme.

Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant l'activation du récital (double-tape d'un bouton) et automatisant les buffs, ce qui le rend plus accessible mais moins complexe.

Gunlance

The History of Monster Hunter Weapons Le Gunlance (Monster Hunter 2) mélange la mécanique de lance et de bowgun. Il fonctionne comme une lance (grand bouclier, attaques de piercing), mais ajoute des bombardements explosifs. Les munitions de bombardement sont illimitées, reconstituées lors du rechargement.

Visuellement similaire à la lance, il diffère dans le type d'attaque (coupure/coupe) et les finisseurs. Le feu de Wyvern est une attaque explosive chargée. Les types de bombardements varient en fonction de la gunlance spécifique, affectant la puissance d'attaque.

Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide pour les combos infinis, l'éclatement complet (slam vers le bas) et la possibilité de charger des obus supplémentaires pour une seule attaque.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, influençant les dégâts d'attaque physique et conduisant à une surchauffe temporaire.

Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un finisseur explosif empalant.

Les mécanismes de recharge/bombardement uniques de Gunlance et l'équilibre entre les bombardements et les attaques physiques définissent son gameplay distinct.

Arc

The History of Monster Hunter Weapons The Bow (Monster Hunter 2) est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme. Sa mobilité permet de darder et de sortir des attaques, fonctionnant de manière similaire à une arme de mêlée avec des dégâts basés sur des combo. Comme la grande épée, il a des attaques chargées.

Il met l'accent sur les tactiques de délit de fuite, ciblant des points faibles et en utilisant des attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets élémentaires/statuts.

Les premiers jeux ont présenté des types de tir, un impact sur les attaques disponibles. Monster Hunter World a supprimé les types de tir, ce qui rend le mouvement universel et plus combiné. Le revêtement à proximité est devenu universel et infini.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.

Le combat à distance agile et combo à distance le différencie du style bowgun de pointes.

Armes de troisième et quatrième génération

The History of Monster Hunter Weapons Ces armes (Monster Hunter 3 et 4) présentent des capacités de morphing ou des mécanismes de buff unique.

Switch Axe

The History of Monster Hunter Weapons La Switch Axe (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Initialement une récompense de quête, elle est devenue facilement disponible dans les versions ultérieures.

Le gameplay tourne autour d'équilibrer les deux modes. Le mode AX offre une plage et une mobilité, avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode épée offre des dégâts plus élevés, des attaques phales et le finisseur de décharge élémentaire.

Bien que la conception de base reste cohérente, les capacités de morphing se sont améliorées. Monster Hunter World a introduit un état ample (attaques en mode épée autonomes) et s'étend sur les deux modes, encourageant la commutation en mode.

insecte glaive

The History of Monster Hunter Weapons L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) est une arme aérienne, associée à une kinsect (compagnon d'insecte) pour collecter des essences d'essence. Il excelle aux monstres de montage.

Le gameplay de base implique la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. La collecte des trois fournit des buffs plus forts et non réinitialisés.

Des changements importants se sont concentrés sur les mises à niveau Kinsect et la collecte d'essence. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté une poussée descente, un finisseur d'air à terre.

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit les types de cerveau (normal, assistance, poudre, vitesse).

lame de charge

The History of Monster Hunter Weapons La lame de charge (Monster Hunter 4) est une arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials et le mode AX déchaîne une décharge élémentaire amplifiée. C'est considéré comme l'une des armes les plus difficiles.

Il utilise des points de garde pour charger efficacement les phares, avec des types phiaux variés affectant les attaques. La maîtrise des points de garde, des transitions de mode et le comportement des monstres est crucial pour des performances optimales.

Armes futures?

The History of Monster Hunter Weapons Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres à partir des versions précédentes, inédites en Occident. Les itérations futures peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciennes, enrichissant davantage l'expérience de gameplay.

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