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A história das armas de caçador de monstros

Authore: AlexisAtualizar:Feb 26,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter é conhecido por seu diverso Arsenal de armas e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.

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Um olhar para trás para o armas de caçador de monstros

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave é sua variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, conjuntos de movimentos e mecânica para dominar.

A evolução significativa é evidente, comparando a grande espada original com sua contraparte moderna. Além disso, armas mais antigas, inéditas no oeste, acrescentam ao legado da série. Vamos examinar a evolução de armas de Monster Hunter.

Armas de primeira geração

The History of Monster Hunter WeaponsEssas armas estreou no caçador de monstros originais e em suas variações. Veteranos da série, eles evoluíram com movimentos e mecânicos refinados.

Grande espada

The History of Monster Hunter Weaponsindiscutivelmente o ícone da franquia, a presença da Grande Espada remonta a 2004. Seu alto dano ocorre ao custo de ataques lentos e movimentos. A lâmina maciça também pode funcionar como um escudo, consumindo resistência e nitidez.

As primeiras iterações enfatizaram táticas atingidas e espaços precisos. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas ineficientes. Um elemento único foi a variação de danos com base na localização do impacto - o centro da lâmina causou dano máximo.

Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de três níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um recurso definidor.

Jogos subsequentes construídos sobre o mecânico de carga, adicionando finalizadores e fluxo de combinação aprimorada, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World forneceu um ponto de entrada anterior aos ataques carregados.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. Dominar seu tempo e maximizar o uso verdadeiro de barra carregado separa usuários qualificados do restante.

espada e escudo

The History of Monster Hunter WeaponsA espada e o escudo incorporam versatilidade. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, ele compensa com combos rápidos, bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu com o tempo.

A jogabilidade precoce girou em torno de barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.

Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo o Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), Backstep e Jumps (Monster Hunter 4) e Finishers Perfect Rush/Aerial (Monster Hunter World/Rise).

Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de todos os níveis. Sua combinação infinita, ataques rápidos, evasão de backstep, finalizadores poderosos e bloco defensivo o tornam uma arma enganosamente profunda.

Martelo

The History of Monster Hunter WeaponsUma das duas armas contundentes (incapazes de cortes de cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a Kos (Monster Hunter 2 em diante).

Seu estilo de jogo, inicialmente semelhante ao Great Sword (atropelamento), se destaca devido à mobilidade surpreendentemente alta e à capacidade única de cobrar enquanto se move.

Os conjuntos de movimentos permaneceram amplamente consistentes, com mudanças significativas no mundo dos monstros de Hunter e Rise. Os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon adicionaram opções ofensivas devastadoras.

Dois modos, força e coragem, foram introduzidos, cada um alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer a comutação do modo de masterização com base no monstro e na manutenção da carga enquanto se move.

O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça e ko o monstro. Isso requer habilidade, recompensando os jogadores com ataques poderosos e finalizadores de carga.

Lance

The History of Monster Hunter WeaponsO Lance incorpora o princípio "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance de ataques e grande escudo para bloquear tornam -o a melhor arma defensiva. O escudo bloqueia a maioria dos ataques e, com a configuração adequada de habilidades, mesmo muitos inevitáveis. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, ele possui considerável produção de danos.

Seu estilo de jogo se assemelha a um Outboxer - vasculhando -se à distância enquanto protegeu. Os ataques centrais incluem impulsos avançados e para cima (cadeias de até três vezes). Foi adicionado um contra -mecânico, enfatizando ainda mais sua natureza defensiva. Os ataques de Bash de carga e escudo auxiliaram a uma distância de fechamento.

Muitas vezes, negligenciados devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Transforma o caçador em um tanque, excedendo até a pistoleira nas capacidades defensivas.

Bowgun leve

The History of Monster Hunter WeaponsA pistola de arco leve é ​​uma arma altamente móvel, presente em todos os jogos. Seu tamanho menor permite velocidades mais rápidas de recarregar, revestimento e esquiva.

Sua mobilidade tem o custo de variedade limitada de munição e menor poder de fogo em comparação com a pistola de arco pesada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.

A capacidade rápida da beira do arco leve para tipos de munição específicos permite superar outras armas de longo alcance, apesar de suas limitações.

Monster Hunter 4 introduziu "Distância Crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância. Os danos ideais dependiam do tipo de distância e munição.

Monster Hunter World acrescentou Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides depois de atirar, melhorando seu estilo de corrida e pistola.

A pistola de arco leve evoluiu além de uma contraparte "mais fraca" da pistola pesada, tornando-se uma opção robusta e fácil de usar, sem sacrificar a mecânica ou a especialidade.

Pesado Bowgun

The History of Monster Hunter WeaponsA pistola pesada é a principal arma da primeira geração, oferecendo altos danos e acesso a munições especializadas. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem a mobilidade.

Enquanto a luz do arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade através de sua seleção diversificada de munições. Seu movimento lento é compensado pela capacidade de equipar um escudo para a defesa.

Seu design permaneceu consistente, servindo como uma artilharia poderosa ou arma de apoio. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao aumento do tempo de inatividade se o monstro concentrar seus ataques.

Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (tiro único de alto deno) munição especial, sem consumir munição regular.

A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Enquanto pequenas mudanças (Dodge Roll, apegos) ocorreram, sua identidade central - munição poderosa para danos significativos - permanece inalterada.

lâminas duplas

The History of Monster Hunter WeaponsAs lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em infligir doenças do status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles só foram introduzidos no lançamento ocidental do Monster Hunter original.

Combos de velocidade e fluido definem as capacidades ofensivas das Blades duplas. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão aumenta os danos significativos.

O modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a mais ataques, consome resistência. Esse mecânico persistiu, com refinamentos sobre a série.

Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, fornecendo ataques ligados e manobras evasivas sem dreno de resistência.

O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite reposicionamento rápido. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo Hunter de Ultimate ligou uma esquiva perfeita ao Demon Dash, concedendo danos e aprimoramentos de traço.

Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, os refinamentos e adições aumentam o estilo de jogo ofensivo. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando os estados sustentados.

Armas de segunda geração

The History of Monster Hunter Weaponsintroduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, oferecendo movimentos e mecânicos distintos.

Long Sword

The History of Monster Hunter WeaponsA espada longa é conhecida por combos de fluido, altos danos e mecânica refinada. Cosmeticamente parecida com Katanas, foi oficialmente introduzido em Monster Hunter 2. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada (cortante, altos danos), possui mobilidade superior e fluxo de combinação, sacrificando a capacidade de bloquear.

O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa o Combo Spirit-uma corda de ataque de alto dano.

Monster Hunter 3 Adicionado Spirit RoundShlash, um finalizador aumentando o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque mais fortes.

O Monster Hunter World introduziu o Breaker de Helm Spirit Helm e a previsão do Spirit Helm (um ataque de Parry), aumentando o fluxo de combinação e adicionando uma opção de Parry.

A postura IAI de Iceborne, com Iai Slash e IAI Spirit Slash (outro Parry), refinou ainda mais o estilo de jogo baseado em contador.

A natureza orientada a combinação da espada longa evoluiu para um estilo de contador com parries, maximizando o uso de medidores espirituais e a fluidez combinada.

Horng Horn Horning

The History of Monster Hunter WeaponsO chifre de caça é uma arma de apoio (Monster Hunter 2), utilizando o recital - um mecânico onde diferentes combinações de notas produzem vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura). Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando principalmente a cabeça para atordoar. Geralmente é mais fraco devido aos seus recursos de suporte.

Mudanças focadas na eficiência do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Os jogos subsequentes visavam integrar perfeitamente o recital e os ataques.

Monster Hunter World introduziu filas de músicas, ativando vários efeitos simultaneamente. O Echo Notes (Iceborne) acrescentou buffs baseados em área, aumentando ainda mais as capacidades ofensivas da arma.

O Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando a ativação do recital (tocando um botão duplo) e automatizando buffs, tornando-a mais acessível, mas menos complexa.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsO pistoleiro (Monster Hunter 2) combina a mecânica de Lance e arco. Funciona como uma lança (escudo grande, ataques de piercing), mas acrescenta bombardeios explosivos. A munição de bombardeio é ilimitada, reabastecida após recarregar.

Visualmente semelhante ao Lance, ele difere no tipo de ataque (corta/corte) e finalizadores. O fogo de Wyvern é um ataque explosivo carregado. Os tipos de bombardeio variam de acordo com o pistoleiro específico, afetando o poder de ataque.

Monster Hunter 3 acrescentou uma rápida recarga para combos infinitos, explosão completa (SLAM para baixo) e a capacidade de carregar conchas adicionais por um único ataque.

Monster Hunter X introduziu o manômetro, influenciando os danos ao ataque físico e levando ao superaquecimento temporário.

Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um finalizador explosivo empalador.

A mecânica de recarga/bombardeio exclusiva da pistola e o equilíbrio entre bombardeios e ataques físicos define sua jogabilidade distinta.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsO arco (Monster Hunter 2) é a arma mais ágil de distância, especializada em combate quase de alcance. Sua mobilidade permite dar um arremesso dentro e fora dos ataques, funcionando de maneira semelhante a uma arma corpo a corpo com danos à combinação. Como a Grande Espada, tem ataques cargansíveis.

Ele enfatiza táticas de atropelamento, visando pontos fracos e utilizando ataques multi-hit para danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligiram efeitos elementares/status.

Os primeiros jogos apresentavam tipos de tiro, impactando ataques disponíveis. Monster Hunter World removeu os tipos de tiro, tornando o Moveset Universal e mais combinado. O revestimento de curto alcance tornou-se universal e infinito.

A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.

O combate ágil e pesado do arco é diferenciado do estilo de ponta do arco.

Terceira e quarta geração armas

The History of Monster Hunter WeaponsEssas armas (Monster Hunter 3 e 4) apresentam recursos de transformação ou mecânica de buff exclusiva.

Switch Ax

The History of Monster Hunter WeaponsO machado do comutador (Monster Hunter 3) possui modos de machado e espada. Inicialmente, uma recompensa da missão, tornou -se prontamente disponível em versões posteriores.

A jogabilidade gira em torno do equilíbrio dos dois modos. O modo AX oferece alcance e mobilidade, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, ataques de phial e o finalizador de descarga elementar.

Enquanto o design do núcleo permanece consistente, as capacidades de transformação melhoraram. O Monster Hunter World introduziu o Amped State (ataques do modo de espada empoderada), e ascensão estendida ampliada aos dois modos, incentivando a troca de modo.

inseto glaive

The History of Monster Hunter WeaponsO inseto Glaive (Monster Hunter 4) é uma arma aérea, combinada com um parente (companheiro de insetos) para coletar essências que concede buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.

A jogabilidade principal envolve a coleta de fãs de vermelho, branco e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.

Mudanças significativas se concentraram nas atualizações de Kinsect e na Coleção de Essence. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou um impulso descendente, um finalizador ar-solo.

Ascensão do Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade).

Blade de carga

The History of Monster Hunter WeaponsA lâmina de carga (Monster Hunter 4) é uma arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials e o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. É considerado uma das armas mais desafiadoras.

Ele utiliza pontos de proteção para carregar os phials com eficiência, com tipos de phial variados afetando ataques. O domínio dos pontos de guarda, transições de modo e comportamento de monstros é crucial para o desempenho ideal.

Armas futuras?

The History of Monster Hunter Weapons, enquanto Monster Hunter Wilds possui catorze armas, existem mais de lançamentos anteriores, inéditos no Ocidente. As iterações futuras podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas, enriquecendo ainda mais a experiência de jogabilidade.

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