Monster Hunter é conhecido por seu diverso Arsenal de armas e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.
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Um olhar para trás para o armas de caçador de monstros
Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave é sua variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, conjuntos de movimentos e mecânica para dominar.
A evolução significativa é evidente, comparando a grande espada original com sua contraparte moderna. Além disso, armas mais antigas, inéditas no oeste, acrescentam ao legado da série. Vamos examinar a evolução de armas de Monster Hunter.
Armas de primeira geração
Essas armas estreou no caçador de monstros originais e em suas variações. Veteranos da série, eles evoluíram com movimentos e mecânicos refinados.
Grande espada
indiscutivelmente o ícone da franquia, a presença da Grande Espada remonta a 2004. Seu alto dano ocorre ao custo de ataques lentos e movimentos. A lâmina maciça também pode funcionar como um escudo, consumindo resistência e nitidez.
As primeiras iterações enfatizaram táticas atingidas e espaços precisos. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas ineficientes. Um elemento único foi a variação de danos com base na localização do impacto - o centro da lâmina causou dano máximo.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de três níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um recurso definidor.
Jogos subsequentes construídos sobre o mecânico de carga, adicionando finalizadores e fluxo de combinação aprimorada, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World forneceu um ponto de entrada anterior aos ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. Dominar seu tempo e maximizar o uso verdadeiro de barra carregado separa usuários qualificados do restante.
espada e escudo
A espada e o escudo incorporam versatilidade. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, ele compensa com combos rápidos, bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu com o tempo.
A jogabilidade precoce girou em torno de barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo o Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), Backstep e Jumps (Monster Hunter 4) e Finishers Perfect Rush/Aerial (Monster Hunter World/Rise).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de todos os níveis. Sua combinação infinita, ataques rápidos, evasão de backstep, finalizadores poderosos e bloco defensivo o tornam uma arma enganosamente profunda.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortes de cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a Kos (Monster Hunter 2 em diante).
Seu estilo de jogo, inicialmente semelhante ao Great Sword (atropelamento), se destaca devido à mobilidade surpreendentemente alta e à capacidade única de cobrar enquanto se move.
Os conjuntos de movimentos permaneceram amplamente consistentes, com mudanças significativas no mundo dos monstros de Hunter e Rise. Os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon adicionaram opções ofensivas devastadoras.
Dois modos, força e coragem, foram introduzidos, cada um alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer a comutação do modo de masterização com base no monstro e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça e ko o monstro. Isso requer habilidade, recompensando os jogadores com ataques poderosos e finalizadores de carga.
Lance
O Lance incorpora o princípio "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance de ataques e grande escudo para bloquear tornam -o a melhor arma defensiva. O escudo bloqueia a maioria dos ataques e, com a configuração adequada de habilidades, mesmo muitos inevitáveis. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, ele possui considerável produção de danos.
Seu estilo de jogo se assemelha a um Outboxer - vasculhando -se à distância enquanto protegeu. Os ataques centrais incluem impulsos avançados e para cima (cadeias de até três vezes). Foi adicionado um contra -mecânico, enfatizando ainda mais sua natureza defensiva. Os ataques de Bash de carga e escudo auxiliaram a uma distância de fechamento.
Muitas vezes, negligenciados devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Transforma o caçador em um tanque, excedendo até a pistoleira nas capacidades defensivas.
Bowgun leve
A pistola de arco leve é uma arma altamente móvel, presente em todos os jogos. Seu tamanho menor permite velocidades mais rápidas de recarregar, revestimento e esquiva.
Sua mobilidade tem o custo de variedade limitada de munição e menor poder de fogo em comparação com a pistola de arco pesada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.
A capacidade rápida da beira do arco leve para tipos de munição específicos permite superar outras armas de longo alcance, apesar de suas limitações.
Monster Hunter 4 introduziu "Distância Crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância. Os danos ideais dependiam do tipo de distância e munição.
Monster Hunter World acrescentou Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides depois de atirar, melhorando seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de arco leve evoluiu além de uma contraparte "mais fraca" da pistola pesada, tornando-se uma opção robusta e fácil de usar, sem sacrificar a mecânica ou a especialidade.
Pesado Bowgun
A pistola pesada é a principal arma da primeira geração, oferecendo altos danos e acesso a munições especializadas. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem a mobilidade.
Enquanto a luz do arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade através de sua seleção diversificada de munições. Seu movimento lento é compensado pela capacidade de equipar um escudo para a defesa.
Seu design permaneceu consistente, servindo como uma artilharia poderosa ou arma de apoio. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao aumento do tempo de inatividade se o monstro concentrar seus ataques.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (tiro único de alto deno) munição especial, sem consumir munição regular.
A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Enquanto pequenas mudanças (Dodge Roll, apegos) ocorreram, sua identidade central - munição poderosa para danos significativos - permanece inalterada.
lâminas duplas
As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em infligir doenças do status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles só foram introduzidos no lançamento ocidental do Monster Hunter original.
Combos de velocidade e fluido definem as capacidades ofensivas das Blades duplas. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão aumenta os danos significativos.
O modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a mais ataques, consome resistência. Esse mecânico persistiu, com refinamentos sobre a série.
Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo com cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, fornecendo ataques ligados e manobras evasivas sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite reposicionamento rápido. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo Hunter de Ultimate ligou uma esquiva perfeita ao Demon Dash, concedendo danos e aprimoramentos de traço.
Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, os refinamentos e adições aumentam o estilo de jogo ofensivo. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando os estados sustentados.
Armas de segunda geração
introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, oferecendo movimentos e mecânicos distintos.
Long Sword
A espada longa é conhecida por combos de fluido, altos danos e mecânica refinada. Cosmeticamente parecida com Katanas, foi oficialmente introduzido em Monster Hunter 2. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada (cortante, altos danos), possui mobilidade superior e fluxo de combinação, sacrificando a capacidade de bloquear.
O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa o Combo Spirit-uma corda de ataque de alto dano.
Monster Hunter 3 Adicionado Spirit RoundShlash, um finalizador aumentando o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque mais fortes.
O Monster Hunter World introduziu o Breaker de Helm Spirit Helm e a previsão do Spirit Helm (um ataque de Parry), aumentando o fluxo de combinação e adicionando uma opção de Parry.
A postura IAI de Iceborne, com Iai Slash e IAI Spirit Slash (outro Parry), refinou ainda mais o estilo de jogo baseado em contador.
A natureza orientada a combinação da espada longa evoluiu para um estilo de contador com parries, maximizando o uso de medidores espirituais e a fluidez combinada.
Horng Horn Horning
O chifre de caça é uma arma de apoio (Monster Hunter 2), utilizando o recital - um mecânico onde diferentes combinações de notas produzem vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura). Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando principalmente a cabeça para atordoar. Geralmente é mais fraco devido aos seus recursos de suporte.
Mudanças focadas na eficiência do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Os jogos subsequentes visavam integrar perfeitamente o recital e os ataques.
Monster Hunter World introduziu filas de músicas, ativando vários efeitos simultaneamente. O Echo Notes (Iceborne) acrescentou buffs baseados em área, aumentando ainda mais as capacidades ofensivas da arma.
O Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando a ativação do recital (tocando um botão duplo) e automatizando buffs, tornando-a mais acessível, mas menos complexa.
Gunlance
O pistoleiro (Monster Hunter 2) combina a mecânica de Lance e arco. Funciona como uma lança (escudo grande, ataques de piercing), mas acrescenta bombardeios explosivos. A munição de bombardeio é ilimitada, reabastecida após recarregar.
Visualmente semelhante ao Lance, ele difere no tipo de ataque (corta/corte) e finalizadores. O fogo de Wyvern é um ataque explosivo carregado. Os tipos de bombardeio variam de acordo com o pistoleiro específico, afetando o poder de ataque.
Monster Hunter 3 acrescentou uma rápida recarga para combos infinitos, explosão completa (SLAM para baixo) e a capacidade de carregar conchas adicionais por um único ataque.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, influenciando os danos ao ataque físico e levando ao superaquecimento temporário.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um finalizador explosivo empalador.
A mecânica de recarga/bombardeio exclusiva da pistola e o equilíbrio entre bombardeios e ataques físicos define sua jogabilidade distinta.
Arco
O arco (Monster Hunter 2) é a arma mais ágil de distância, especializada em combate quase de alcance. Sua mobilidade permite dar um arremesso dentro e fora dos ataques, funcionando de maneira semelhante a uma arma corpo a corpo com danos à combinação. Como a Grande Espada, tem ataques cargansíveis.
Ele enfatiza táticas de atropelamento, visando pontos fracos e utilizando ataques multi-hit para danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligiram efeitos elementares/status.
Os primeiros jogos apresentavam tipos de tiro, impactando ataques disponíveis. Monster Hunter World removeu os tipos de tiro, tornando o Moveset Universal e mais combinado. O revestimento de curto alcance tornou-se universal e infinito.
A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.
O combate ágil e pesado do arco é diferenciado do estilo de ponta do arco.
Terceira e quarta geração armas
Essas armas (Monster Hunter 3 e 4) apresentam recursos de transformação ou mecânica de buff exclusiva.
Switch Ax
O machado do comutador (Monster Hunter 3) possui modos de machado e espada. Inicialmente, uma recompensa da missão, tornou -se prontamente disponível em versões posteriores.
A jogabilidade gira em torno do equilíbrio dos dois modos. O modo AX oferece alcance e mobilidade, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, ataques de phial e o finalizador de descarga elementar.
Enquanto o design do núcleo permanece consistente, as capacidades de transformação melhoraram. O Monster Hunter World introduziu o Amped State (ataques do modo de espada empoderada), e ascensão estendida ampliada aos dois modos, incentivando a troca de modo.
inseto glaive
O inseto Glaive (Monster Hunter 4) é uma arma aérea, combinada com um parente (companheiro de insetos) para coletar essências que concede buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
A jogabilidade principal envolve a coleta de fãs de vermelho, branco e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.
Mudanças significativas se concentraram nas atualizações de Kinsect e na Coleção de Essence. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou um impulso descendente, um finalizador ar-solo.
Ascensão do Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade).
Blade de carga
A lâmina de carga (Monster Hunter 4) é uma arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials e o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. É considerado uma das armas mais desafiadoras.
Ele utiliza pontos de proteção para carregar os phials com eficiência, com tipos de phial variados afetando ataques. O domínio dos pontos de guarda, transições de modo e comportamento de monstros é crucial para o desempenho ideal.
Armas futuras?
, enquanto Monster Hunter Wilds possui catorze armas, existem mais de lançamentos anteriores, inéditos no Ocidente. As iterações futuras podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas, enriquecendo ainda mais a experiência de jogabilidade.