在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,认识到可行的想法以及多个游戏中角色发展的挑战。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他非常关注当前的项目,接近每场比赛,好像这可能是他的最后一个游戏。任何出现的续集想法都集成到本游戏中,而不是保存用于将来的分期付款。他用“ Last我们 ”系列说明了这种方法,强调他只考虑完成游戏后的续集可能性,评估未解决的元素和潜在的角色弧。如果没有引人注目的方向,他甚至开玩笑说简单地结束角色的故事。他解释说,他对“未知” 的方法涉及回顾性地弄清每个续集的方向,不断询问如何避免重复并探索角色的新途径。如果找不到新的方向,问题将成为继续继续的角色还是游戏。
相比之下,Barlog承认了一个更加详尽的长期计划过程,将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。在承认不断变化的团队和观点中造成的固有压力和破坏潜力的同时,他在实现这些长期愿景时发现了巨大的满足感。
讨论还涉及游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的轶事,他将创作过程描述为“早晨醒来的原因”,尽管可能伴随着巨大的压力和消极情绪,但仍强调了激情。他强调了自己对游戏的热爱和与他合作的才华横溢的球队,这是他继续参与的推动力。
然后,德鲁克曼(Druckmann)提出了一个问题,即关于不懈创造的无情驱动器变得“足够”的地步。巴尔格(Barlog)的坦率回应描述了永无止境的野心周期,即使在充分欣赏成就之前,完成一个项目就会立即触发下一个项目的追求。他将其描述为“痴迷的恶魔”,使他无法完全享受成功。
德鲁克(Druckmann)呼应了这种观点,但有了更衡量的观点,提到了他打算逐渐减少日常参与,从而为他人带来了加强和领导的机会。巴尔格(Barlog)在一个幽默的对立面,开玩笑地宣布他打算退休。