ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、実行可能なアイデアを認識し、複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題を認識していました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それが彼の最後であるかのように各ゲームに近づいています。発生する続編のアイデアは、将来の分割払いのために保存されるのではなく、現在のゲームに統合されています。彼はこのアプローチを Last of Us シリーズで説明し、ゲームを完了した後に続編の可能性を考慮し、未解決の要素と潜在的なキャラクターアークを評価することを強調しました。説得力のある方向が現れない場合、彼はキャラクターの物語を終わらせるだけで冗談を言っています。彼のアプローチは 未知の へのアプローチは、それぞれの続編の方向を遡及的に把握し、繰り返しを避け、キャラクターの新しい道を探索する方法を常に尋ねることを説明しました。新しい方向が見つからない場合、問題は、それが継続するのが適切なキャラクターかゲームかです。
対照的に、Barlogは、はるかに精巧で長期的な計画プロセスを認め、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けました。チームや視点を変えることからの中断の固有のストレスと混乱の可能性を認めながら、彼はこれらの長期的なビジョンを実現することに大きな満足を感じています。
議論は、ゲーム開発の感情的な犠牲にも触れました。ドラックマンはペドロ・パスカルについての逸話を共有しました。ペドロ・パスカルは、創造的なプロセスを「朝目覚める理由」と説明し、それに伴う大きな圧力と否定性にもかかわらず情熱を強調しています。彼はゲームへの愛と、彼の継続的な関与の原動力として一緒に働いている才能のあるチームを強調しました。
その後、ドラックマンは、作成する容赦ないドライブが「十分」になるポイントについて、Barlogに質問を投げかけました。 Barlogの率直な反応は、終わりのない野望のサイクルを説明しました。そこでは、あるプロジェクトを完了することで、成果を完全に評価する前でさえ、すぐに次のプロジェクトの追求を引き起こします。彼はこれを「強迫観念の悪魔」と表現し、それが彼が完全に成功を味わうことを妨げる。
ドラックマンはこの感情を反映しましたが、より測定された視点で、日々の関与を徐々に減らし、他の人がステップアップしてリードする機会を生み出すという彼の意図に言及しました。 Barlogは、ユーモラスなカウンターポイントで、冗談めかして引退する意図を宣言しました。