라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고, 실행 가능한 아이디어를 인식하고, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.
Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 발생하는 속편 아이디어는 향후 할부를 위해 저장되지 않고 현재 게임에 통합됩니다. 그는이 접근법을 Last of Us 시리즈와 함께 설명했으며, 게임을 완료 한 후 속편 가능성 만 고려하고 해결되지 않은 요소 및 잠재적 인 캐릭터 아크를 평가한다는 점을 강조했습니다. 설득력있는 방향이 나오지 않으면 캐릭터의 이야기를 단순히 끝내는 것에 대해 농담을합니다. 그는 미지의 에 대한 그의 접근 방식은 각 속편의 방향을 후 향적으로 파악하고, 반복을 피하고 캐릭터의 새로운 길을 탐색하는 방법을 끊임없이 묻는다고 설명했다. 새로운 방향을 찾지 못하면 문제가 올바른 캐릭터인지 게임인지 여부가됩니다.
대조적으로 Barlog는 훨씬 더 정교하고 장기적인 계획 프로세스를 인정하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결했습니다. 팀과 관점에서 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정하면서, 그는 이러한 장기 비전을 실현할 때 엄청난 만족을 발견합니다.
토론은 또한 게임 개발의 감정적 인 피해를 다루었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal에 대한 일화를 공유했습니다. Pedro Pascal은 창조적 과정을 "아침에 일어나야 할 이유"라고 묘사했으며, 그와 함께 할 수있는 엄청난 압력과 부정성에도 불구하고 열정을 강조했습니다. 그는 게임에 대한 그의 사랑과 그의 지속적인 참여의 원동력으로 일하는 재능있는 팀을 강조했습니다.
그런 다음 Druckmann은 Barlog에게 끊임없는 구조의 운전이 "충분히"되는 지점에 관한 질문을 제기했습니다. Barlog의 솔직한 반응은 끝없는 야망의주기를 설명했는데, 여기서 한 프로젝트를 완료하면 성과를 완전히 인식하기 전에도 다음 프로젝트를 즉시 추구 할 수 있습니다. 그는 이것을 "강박 관념의 악마"라고 묘사하여 완전히 성공을 거두지 못하게했다.
Druckmann 은이 감정을 반향했지만, 더 측정 된 관점으로, 일상적인 참여를 점차적으로 줄이려는 의도를 언급하면서 다른 사람들이 강화하고 이끌 수있는 기회를 창출했습니다. Barlog는 유머러스 한 대항에서 농담으로 은퇴하려는 의도를 선언했습니다.