在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,認識到可行的想法以及多個遊戲中角色發展的挑戰。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他非常關注當前的項目,接近每場比賽,好像這可能是他的最後一個遊戲。任何出現的續集想法都集成到本遊戲中,而不是保存用於將來的分期付款。他用“ Last我們 ”係列說明了這種方法,強調他隻考慮完成遊戲後的續集可能性,評估未解決的元素和潛在的角色弧。如果沒有引人注目的方向,他甚至開玩笑說簡單地結束角色的故事。他解釋說,他對“未知” 的方法涉及回顧性地弄清每個續集的方向,不斷詢問如何避免重複並探索角色的新途徑。如果找不到新的方向,問題將成為繼續繼續的角色還是遊戲。
相比之下,Barlog承認了一個更加詳盡的長期計劃過程,將當前的項目與構思前幾年的想法聯係起來。在承認不斷變化的團隊和觀點中造成的固有壓力和破壞潛力的同時,他在實現這些長期願景時發現了巨大的滿足感。
討論還涉及遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的軼事,他將創作過程描述為“早晨醒來的原因”,盡管可能伴隨著巨大的壓力和消極情緒,但仍強調了激情。他強調了自己對遊戲的熱愛和與他合作的才華橫溢的球隊,這是他繼續參與的推動力。
然後,德魯克曼(Druckmann)提出了一個問題,即關於不懈創造的無情驅動器變得“足夠”的地步。巴爾格(Barlog)的坦率回應描述了永無止境的野心周期,即使在充分欣賞成就之前,完成一個項目就會立即觸發下一個項目的追求。他將其描述為“癡迷的惡魔”,使他無法完全享受成功。
德魯克(Druckmann)呼應了這種觀點,但有了更衡量的觀點,提到了他打算逐漸減少日常參與,從而為他人帶來了加強和領導的機會。巴爾格(Barlog)在一個幽默的對立麵,開玩笑地宣布他打算退休。