
동키콩 바난자 개발팀은 완벽한 성능보다 재미와 몰입감 있는 게임플레이를 우선시하도록 의도적으로 선택했습니다. 이로 인해 가끔 프레임 속도 하락이 발생하더라도 말이죠. 화려한 비주얼과 플레이 가능성의 균형을 맞추는 데 대한 개발자들의 통찰력, 그리고 바난자가 디자인 철학에서 슈퍼 마리오 오디세이와 어떻게 비교되는지 알아보세요.
동키콩 바난자, 출시가 다가옴
프레임 드롭 인정—재미가 최우선

동키콩 바난자의 공식 출시가 다가오면서, 타카하시 카즈야 디렉터는 성능 관련 우려를 공개적으로 언급하며, 격렬하고 대규모 파괄 연출 중에 게임에서 프레임 드롭이 발생할 수 있음을 확인했습니다. 그럼에도 불구하고, 닌텐도 팀은 무엇보다도 즐겁고 만족스러운 게임플레이 경험을 전달하는 데 중점을 두기로 선택했습니다.
7월 10일 라밴가디아와의 인터뷰에서 타카하시는 일본어로 이렇게 설명했습니다. "여러 요인이 복합적으로 작용합니다. 우리는 임팩트 있는 순간을 강조하기 위해 히트 스톱과 슬로우 모션과 같은 효과를 의도적으로 사용했습니다. 게다가 복셀 기반 기술을 사용한다는 것은 환경이 극적으로 변화하고 파괴된다는 뜻이며, 이는 성능에 영향을 미칠 수 있습니다."
프레임 드롭은 사실이지만, 타카하시는 팀이 개발 내내 "재미와 게임플레이를 최우선시"했기 때문에 전체적인 게임플레이는 여전히 부드럽고 즐겁다고 강조했습니다. 모토쿠라 켄타 프로듀서는 이 프로젝트가 원래 닌텐도 스위치 초기 모델에서 시작되었지만, 더 야심 찬 디자인 아이디어를 수용하기 위해 차세대 스위치 2로 전환되었다고 덧붙였습니다.

개발자들은 파괄의 한계를 뛰어넘고자 각 레벨에 셀 수 없이 많은 파괴 가능한 오브젝트를 배치했는데, 이는 향상된 스위치 2의 성능 덕분에만 가능한 일이었습니다. 타카하시는 자세히 설명했습니다. "이러한 수준의 화면 활동, 즉 다양한 재료와 대규모 파괄은 스위치 2에서만 가능했습니다. 플레이어의 만족도를 극대화하기 위해 우리는 시각 효과, 사운드 디자인, 그리고 파괴된 물체가 부서지는 방식에 세심한 주의를 기울였습니다."
두 리드는 바난자의 핵심 정체성이 게임플레이 메커니즘으로서의 파괄에 revolves around 있다고 강조했습니다. 타카하시는 이를 주요 디자인 성과로 표현했습니다: "핵심을 말하자면, 이것은 무엇이든 파괴할 수 있는 게임입니다. 이 순환적 인과관계 시스템은 우리가 가장 자랑스러워하는 성과 중 하나입니다."
동키콩 바난자가 슈퍼 마리오 오디세이와 다른 점

동키콩 바난자가 슈퍼 마리오 오디세이와 특히 오픈 3D 레벨 디자인에서 시각적, 구조적 유사점을 일부 공유하지만, 팀은 두 게임이 핵심 메커니즘과 의도에서 현저히 다르다고 확인했습니다. 주목할 점은, 오디세이 팀의 여러 개발자들이 바난자 제작에 기여하여 그 연결고리가 더욱 뚜렷해졌습니다.
그러나 오디세이를 감독했던 모토쿠라는 바난자가 독자적으로 설립되도록 디자인되었다고 분명히 했습니다. "탐험과 재미의 본질은 공유되지만, 핵심적인 차이는 복셀 기술의 사용이며, 이는 게임의 파괄이라는 테마를 직접적으로 지원합니다."라고 그는 말했습니다.
타카하시는 각 레벨이 오디세이에서와 마찬가지로 독립적이고 즐길 수 있도록 디자인되었지만, 바난자에서의 초점은 파괄과 그것이 만들어내는 연쇄 반응에 있다고 덧붙였습니다. "우리는 플레이어가 물건을 부수는 스릴과 그것이 어떻게 새로운 길을 열어주는지 느끼게 하고 싶습니다. 게임은 진행하는 여러 방법을 제공하며, 이러한 역동적인 파괄에 대한 강조가 이 게임에 독특한 정체성을 부여합니다."라고 그는 설명했습니다.
모토쿠라는 또한 팀이 동키콩의 독특한 특성에 대해 상당한 시간을 할애하여 논의했다고 강조했습니다. "우리는 스스로에게 물었습니다: DK를 다르게 만드는 것은 무엇인가? 그 특징들을 게임플레이에서 어떻게 빛나게 할 수 있을까? 그 답변은 전체 디자인을 형성했습니다."
미야모토 시게루와의 협의以及 바난자의 기원

동키콩을 묘사하는 데 있어 정통성을 보장하기 위해, 팀은 닌텐도의 전설적인 크리에이터 미야모토 시게루와 협의했습니다. 모토쿠라는 미야모토가 원래 아케이드 명작 동키콩에서 DK와 인간이 공존하는 것을 구상했다고 밝혔습니다. "그 공존에 대한 아이디어가 우리의 접근 방식에 영향을 미쳤습니다. 우리는 야생 정글의 미학과 도시 환경을 혼합하여, 미야모토가 처음 이 캐릭터를 구상한 방식을 반영했습니다."라고 그는 말했습니다.
바난자에 대한 아이디어는 닌텐도의 이사 코이즈미 요시아키로부터 직접 나왔으며, 그는 2023년에 오디세이 팀을 찾아와 새로운 3D 동키콩 어드벤처 게임을 만들 것을 제안했습니다. 공식적인 이유는 밝혀지지 않았지만, 모토쿠라는 닌텐도가 지속적으로 자신들의 라인업에서 다양한 캐릭터를 조명할 기회를 탐색한다고 언급했습니다.

팀은 2004년 동키콩 정글 비트를 감독한 코이즈미와도 협의했습니다. 그는 마리오와 같은 캐릭터들과의 주요 차별점으로 DK의 길고 강력한 팔을 지적했습니다. "그 신체적 특성은 우리 디자인의 핵심 부분이 되었습니다. 우리는 물었습니다: 어떻게 그 팔을 게임플레이의 중심에 둘 수 있을까? 그것은 흔들기, 부수기, 그리고 환경과 독특한 방식으로 상호작용하는 데 초점을 맞춘 새로운 메커니즘으로 이어졌습니다."
동키콩 바난자가 2025년 7월 17일, 닌텐도 스위치 2 독점으로 출시됨에 따라, 팬들은 DK와 폴린의 최신 모험 속으로 뛰어들어 캐릭터 유산의 더 깊은 층위를 발견하려고 기대하고 있습니다. 더 많은 업데이트와 독점 콘텐츠를 위해 지켜봐 주세요—[ttpp]