
A equipa de desenvolvimento do Donkey Kong Bananza tomou uma decisão deliberada de priorizar a diversão e uma jogabilidade cativante em detrimento do desempenho perfeito, mesmo que isso signifique quedas ocasionais na taxa de fotogramas. Descubra as perspetivas dos desenvolvedores sobre o equilíbrio entre o espetáculo visual e a jogabilidade, e como o Bananza se compara ao Super Mario Odyssey em termos de filosofia de design.
Donkey Kong Bananza Aproxima-se do Lançamento
Quedas de FPS Reconhecidas — A Diversão Vem em Primeiro Lugar

À medida que o Donkey Kong Bananza se aproxima do seu lançamento oficial, o Diretor Kazuya Takahashi abordou abertamente as preocupações com o desempenho, confirmando que o jogo poderá sofrer quedas na taxa de fotogramas durante sequências intensas de destruição em larga escala. Apesar disso, a equipa da Nintendo optou por se concentrar em oferecer, acima de tudo, uma experiência de jogo divertida e satisfatória.
Numa entrevista de 10 de julho ao La Vanguardia, Takahashi explicou em japonês: "Há vários fatores em jogo. Usámos intencionalmente efeitos como pausa de impacto e câmara lenta para enfatizar momentos de grande impacto. Além disso, o uso da tecnologia baseada em voxels significa que o ambiente sofre alterações e destruições dramáticas, o que pode afetar o desempenho."
Embora as quedas de fps sejam reais, Takahashi enfatizou que a jogabilidade geral permanece fluída e agradável, uma vez que a equipa "priorizou a diversão e a jogabilidade" durante todo o desenvolvimento. O Produtor Kenta Motokura acrescentou que o projeto começou originalmente no Nintendo Switch original, mas mudou para a próxima geração, o Switch 2, para acomodar ideias de design mais ambiciosas.

Os desenvolvedores queriam levar ao limite a destruição, colocando inúmeros objetos destrutíveis em cada nível — um feito só possível com o poder avançado do Switch 2. Takahashi elaborou: "Este nível de atividade no ecrã, com materiais variados e destruição massiva, só foi possível de alcançar no Switch 2. Para maximizar a satisfação do jogador, prestámos muita atenção aos efeitos visuais, design de som e à forma como os objetos destruídos se partem."
Ambos os líderes enfatizaram que a identidade central do Bananza gira em torno da destruição como mecânica de jogo. Takahashi descreveu-a como um grande feito de design: "No seu cerne, este é um jogo em que se pode destruir tudo. Este sistema de ciclo e causa-efeito é uma das nossas conquistas mais orgulhosas."
Como o Donkey Kong Bananza se Diferencia do Super Mario Odyssey

Embora o Donkey Kong Bananza partilhe algumas semelhanças visuais e estruturais com o Super Mario Odyssey, particularmente no seu design de níveis 3D abertos, a equipa confirma que os jogos diferem significativamente nas mecânicas centrais e na intenção. É de notar que vários desenvolvedores da equipa do Odyssey contribuíram para o Bananza, tornando a ligação ainda mais evidente.
No entanto, Motokura, que dirigiu o Odyssey, esclareceu que o Bananza foi concebido para se afirmar por si só. "A essência da exploração e da diversão é partilhada, mas a diferença fundamental é o uso da tecnologia de voxels, que suporta diretamente o tema de destruição do jogo," disse ele.
Takahashi acrescentou que, embora cada nível seja projetado para ser autónomo e divertido — tal como no Odyssey — o foco no Bananza está na destruição e nas reações em cadeia que esta cria. "Queremos que os jogadores sintam a emoção de partir coisas e ver como isso abre novos caminhos. O jogo oferece múltiplas formas de progredir, e esta ênfase na destruição dinâmica confere-lhe uma identidade única," explicou.
Motokura enfatizou também que a equipa passou um tempo considerável a discutir as características únicas do Donkey Kong. "Perguntámos a nós mesmos: O que torna o DK diferente? Como podemos fazer com que essas características brilhem na jogabilidade? A resposta moldou todo o design."
Consulta a Shigeru Miyamoto e as Origens do Bananza

Para garantir autenticidade na representação do Donkey Kong, a equipa consultou o lendário criador da Nintendo, Shigeru Miyamoto. Motokura revelou que Miyamoto originalmente idealizou o DK e os humanos a coexistirem no clássico de arcada Donkey Kong. "Essa ideia de coexistência influenciou a nossa abordagem. Misturámos a estética selvagem da selva com ambientes urbanos, refletindo como Miyamoto imaginou inicialmente a personagem," disse.
A ideia para o Bananza veio diretamente do Executivo da Nintendo, Yoshiaki Koizumi, que contactou a equipa do Odyssey em 2023 com uma proposta: criar uma nova aventura 3D do Donkey Kong. Embora nenhuma razão oficial tenha sido dada, Motokura referiu que a Nintendo explora continuamente oportunidades para destacar diferentes personagens do seu leque.

A equipa consultou também Koizumi, que dirigiu Donkey Kong Jungle Beat em 2004. Ele destacou os longos e poderosos braços do DK como um diferencial chave em relação a personagens como o Mario. "Essa característica física tornou-se uma parte central do nosso design. Perguntámos: Como podemos fazer com que esses braços sejam centrais para a jogabilidade? Isso levou a novas mecânicas focadas em balançar, esmagar e interagir com o ambiente de formas únicas."
Com o lançamento de Donkey Kong Bananza a 17 de julho de 2025, exclusivamente para o Nintendo Switch 2, os fãs estão ansiosos para mergulhar na mais recente aventura de DK e Pauline e descobrir camadas mais profundas do legado da personagem. Fiquem atentos para mais atualizações e conteúdos exclusivos — [ttpp]