Дом >  Новости >  Donkey Kong Bananza ставит во главу угла веселье и геймплей, а не производительность и частоту кадров

Donkey Kong Bananza ставит во главу угла веселье и геймплей, а не производительность и частоту кадров

Authore: LiamОбновлять:Oct 26,2025

Donkey Kong Bananza Prioritizes Fun and Gameplay Over Performance and Frame Rates

Команда разработчиков Donkey Kong Bananza сознательно сделала выбор в пользу увлекательного геймплея, а не безупречной производительности, даже если это означает периодические падения частоты кадров. Узнайте о взглядах разработчиков на баланс между зрелищностью и игровым процессом, а также о том, чем философия дизайна Bananza отличается от Super Mario Odyssey.

Donkey Kong Bananza Приближается к Запуску

Падения Кадров Признаны — Веселье на Первом Месте

Donkey Kong Bananza Prioritizes Fun and Gameplay Over Performance and Frame Rates

По мере приближения официального релиза Donkey Kong Bananza, директор Кадзуя Такахаши открыто затронул вопросы производительности, подтвердив, что в игре могут наблюдаться падения кадров во время интенсивных сцен масштабных разрушений. Несмотря на это, команда Nintendo предпочла сосредоточиться прежде всего на создании радостного и удовлетворяющего игрового опыта.

В интервью La Vanguardia 10 июля Такахаши пояснил на японском языке: «Здесь играют роль несколько факторов. Мы намеренно использовали такие эффекты, как «хит-стоп» и замедление, чтобы подчеркнуть важные моменты. Кроме того, использование воксельной технологии означает, что окружающая среда претерпевает dramatic changes и разрушения, что может влиять на производительность».

Хотя падения кадров действительно имеют место, Такахаши подчеркнул, что общий игровой процесс остается плавным и приятным, поскольку команда «ставила веселье и геймплей во главу угла» на протяжении всей разработки. Продюсер Кента Мотокура добавил, что изначально проект стартовал на оригинальной Nintendo Switch, но был перенесен на следующее поколение Switch 2, чтобы воплотить более амбициозные дизайнерские идеи.

Donkey Kong Bananza Prioritizes Fun and Gameplay Over Performance and Frame Rates

Разработчики хотели расширить границы разрушений, разместив бесчисленное количество разрушаемых объектов на каждом уровне — это стало возможным только благодаря увеличенной мощности Switch 2. Такахаши уточнил: «Такая активность на экране, с разнообразными материалами и масштабными разрушениями, была достижима только на Switch 2. Чтобы максимизировать удовлетворение игрока, мы уделили пристальное внимание визуальным эффектам, звуковому дизайну и тому, как разрушаемые объекты разлетаются на части».

Оба руководителя подчеркнули, что core identity Bananza вращается вокруг механики разрушения. Такахаши описал это как большое дизайнерское достижение: «В своей основе это игра, где можно разрушать всё. Эта закольцованная система причин и следствий — одно из наших самых гордых достижений».

Чем Donkey Kong Bananza Отличается от Super Mario Odyssey

Donkey Kong Bananza Prioritizes Fun and Gameplay Over Performance and Frame Rates

Хотя Donkey Kong Bananza имеет некоторое визуальное и структурное сходство с Super Mario Odyssey, особенно в открытом 3D-дизайне уровней, команда подтверждает, что игры существенно различаются по своей основной механике и задумке. Примечательно, что несколько разработчиков из команды Odyssey внесли свой вклад в Bananza, что делает связь еще более заметной.

Однако Мотокура, который был режиссером Odyssey, пояснил, что Bananza была задумана как самостоятельная игра. «Суть исследования и веселья общая, но ключевое различие — использование воксельной технологии, которая напрямую поддерживает тему разрушения в игре», — сказал он.

Такахаши добавил, что хотя каждый уровень спроектирован как самодостаточный и приятный — во многом как в Odyssey — акцент в Bananza делается на разрушении и вызываемых им цепных реакциях. «Мы хотим, чтобы игроки чувствовали азарт от того, что ломают вещи и видят, как это открывает новые пути. Игра предлагает несколько способов прохождения, и этот акцент на динамичном разрушении придает ей уникальную идентичность», — объяснил он.

Мотокура также подчеркнул, что команда потратила значительное время на обсуждение уникальных черт Донки Конга. «Мы спрашивали себя: что отличает ДК? Как мы можем ярко проявить эти особенности в геймплее? Ответ сформировал весь дизайн».

Консультации с Сигэру Миямото и Истоки Bananza

Donkey Kong Bananza Prioritizes Fun and Gameplay Over Performance and Frame Rates

Чтобы обеспечить аутентичность в изображении Донки Конга, команда консультировалась с легендарным создателем Nintendo Сигэру Миямото. Мотокура рассказал, что изначально Миямото представлял себе сосуществование ДК и людей в аркадной классике Donkey Kong. «Эта идея сосуществования повлияла на наш подход. Мы смешали эстетику диких джунглей с городскими environements, отражая то, как Миямото изначально представлял себе этого персонажа», — сказал он.

Идея Bananza пришла напрямую от исполнительного сотрудника Nintendo Ёсиаки Койдзуми, который в 2023 году обратился к команде Odyssey с предложением: создать новое 3D-приключение Донки Конга. Хотя официальной причины названо не было, Мотокура отметил, что Nintendo постоянно исследует возможности, чтобы выделить разных персонажей из своего roster.

Donkey Kong Bananza Prioritizes Fun and Gameplay Over Performance and Frame Rates

Команда также консультировалась с Койдзуми, который был режиссером Donkey Kong Jungle Beat в 2004 году. Он выделил длинные, мощные руки ДК как ключевую особенность, отличающую его от таких персонажей, как Марио. «Эта физическая черта стала основной частью нашего дизайна. Мы спросили: как мы можем сделать эти руки центральным элементом геймплея? Это привело к новым mechanics, сфокусированным на раскачивании, крушении и взаимодействии с окружением уникальными способами».

Donkey Kong Bananza выйдет 17 июля 2025 года эксклюзивно на Nintendo Switch 2, и фанаты с нетерпением ждут возможности окунуться в новое приключение ДК и Полин и раскрыть более глубокие слои наследия персонажа. Следите за дальнейшими обновлениями и эксклюзивным контентом — [ttpp]