
El equipo de desarrollo de Donkey Kong Bananza tomó una decisión deliberada de priorizar la diversión y una jugabilidad atractiva por encima del rendimiento perfecto, incluso si eso significa caídas ocasionales en la tasa de fotogramas. Descubre las perspectivas de los desarrolladores sobre cómo equilibrar el espectáculo visual con la jugabilidad, y cómo Bananza se compara con Super Mario Odyssey en su filosofía de diseño.
Donkey Kong Bananza Se Acerca Más a Su Lanzamiento
Se Reconocen las Caídas de Fotogramas—La Diversión es lo Primero

A medida que Donkey Kong Bananza se acerca a su lanzamiento oficial, el Director Kazuya Takahashi ha abordado abiertamente las preocupaciones sobre el rendimiento, confirmando que el juego puede experimentar caídas de fotogramas durante las secuencias intensas de destrucción a gran escala. A pesar de esto, el equipo de Nintendo eligió centrarse en ofrecer una experiencia de juego alegre y satisfactoria por encima de todo lo demás.
En una entrevista del 10 de julio con La Vanguardia, Takahashi explicó en japonés: "Hay varios factores en juego. Hemos utilizado intencionadamente efectos como pausas de golpe y cámara lenta para enfatizar los momentos impactantes. Además, el uso de tecnología basada en vóxeles significa que el entorno sufre cambios y destrucción dramáticos, lo que puede afectar al rendimiento."
Aunque las caídas de fotogramas son reales, Takahashi enfatizó que la jugabilidad general sigue siendo fluida y agradable, ya que el equipo "priorizó la diversión y la jugabilidad" durante todo el desarrollo. El productor Kenta Motokura añadió que el proyecto comenzó originalmente en la Nintendo Switch original, pero se trasladó a la próxima generación, Switch 2, para adaptarse a ideas de diseño más ambiciosas.

Los desarrolladores querían llevar al límite la destrucción, colocando innumerables objetos destruibles en cada nivel—una hazaña solo posible con la potencia mejorada de la Switch 2. Takahashi elaboró: "Este nivel de actividad en pantalla, con materiales variados y una destrucción masiva, solo era alcanzable en Switch 2. Para maximizar la satisfacción del jugador, hemos prestado mucha atención a los efectos visuales, el diseño de sonido y la forma en que los objetos destruidos se rompen."
Ambos líderes subrayaron que la identidad central de Bananza gira en torno a la destrucción como mecánica de juego. Takahashi lo describió como un gran logro de diseño: "En esencia, este es un juego en el que puedes destruir cualquier cosa. Este sistema cíclico de causa y efecto es uno de nuestros orgullosos logros."
Cómo se Distingue Donkey Kong Bananza de Super Mario Odyssey

Aunque Donkey Kong Bananza comparte algunas similitudes visuales y estructurales con Super Mario Odyssey, particularmente en su diseño de niveles abiertos en 3D, el equipo confirma que los juegos difieren significativamente en sus mecánicas centrales e intención. Cabe destacar que varios desarrolladores del equipo de Odyssey contribuyeron en Bananza, haciendo la conexión aún más aparente.
Sin embargo, Motokura, quien dirigió Odyssey, aclaró que Bananza fue diseñado para valerse por sí mismo. "La esencia de la exploración y la diversión es compartida, pero la diferencia clave es el uso de la tecnología de vóxeles, que apoya directamente el tema de destrucción del juego", dijo.
Takahashi añadió que, aunque cada nivel está diseñado para ser autónomo y disfrutable—muy similar a como ocurre en Odyssey—el enfoque en Bananza está en la destrucción y las reacciones en cadena que crea. "Queremos que los jugadores sientan la emoción de romper cosas y ver cómo eso abre nuevos caminos. El juego ofrece múltiples formas de progresar, y este énfasis en la destrucción dinámica le da una identidad única", explicó.
Motokura también enfatizó que el equipo dedicó un tiempo significativo a discutir los rasgos únicos de Donkey Kong. "Nos preguntamos: ¿Qué hace diferente a DK? ¿Cómo podemos hacer que esas características destaquen en la jugabilidad? La respuesta dio forma a todo el diseño."
Consultando a Shigeru Miyamoto y los Orígenes de Bananza

Para asegurar la autenticidad en la representación de Donkey Kong, el equipo consultó al legendario creador de Nintendo, Shigeru Miyamoto. Motokura reveló que Miyamoto originalmente imaginó a DK y a los humanos coexistiendo en el clásico de arcade Donkey Kong. "Esa idea de coexistencia influyó en nuestro enfoque. Combinamos la estética de la jungla salvaje con entornos urbanos, reflejando cómo Miyamoto imaginó por primera vez al personaje", dijo.
La idea para Bananza vino directamente del Ejecutivo de Nintendo Yoshiaki Koizumi, quien se acercó al equipo de Odyssey en 2023 con una propuesta: crear una nueva aventura 3D de Donkey Kong. Aunque no se dio una razón oficial, Motokura señaló que Nintendo explora continuamente oportunidades para destacar a diferentes personajes de su plantilla.

El equipo también consultó a Koizumi, quien dirigió Donkey Kong Jungle Beat en 2004. Él destacó los largos y poderosos brazos de DK como un diferenciador clave con personajes como Mario. "Esa característica física se convirtió en una parte central de nuestro diseño. Nos preguntamos: ¿Cómo podemos hacer que esos brazos sean centrales en la jugabilidad? Eso nos llevó a nuevas mecánicas centradas en balancearse, aplastar e interactuar con el entorno de formas únicas."
Con el lanzamiento de Donkey Kong Bananza el 17 de julio de 2025, exclusivamente en Nintendo Switch 2, los fans están ansiosos por sumergirse en la última aventura de DK y Pauline y descubrir capas más profundas del legado del personaje. Mantente atento para más actualizaciones y contenido exclusivo—[ttpp]