
《森喜剛 歡樂嘉年華》的開發團隊刻意選擇將樂趣與引人入勝的遊戲玩法置於完美性能之上,即使這意味著偶爾會出現幀率下降。探索開發者如何在視覺效果與可玩性之間取得平衡的見解,以及《歡樂嘉年華》在設計理念上與《超級瑪利歐 奧德賽》的比較。
《森喜剛 歡樂嘉年華》即將發售
承認幀數下降——樂趣優先

隨著《森喜剛 歡樂嘉年華》即將正式發售,導演高橋和也公開回應了對遊戲性能的疑慮,確認遊戲在激烈、大規模的破壞場景中可能會出現幀數下降。儘管如此,任天堂團隊仍然選擇將提供愉快且滿足的遊戲體驗作為最高優先。
在7月10日接受《La Vanguardia》的訪談中,高橋用日語解釋道:「這背後有幾個因素。我們刻意使用了擊中停頓和慢動作等效果來強調具有衝擊力的時刻。此外,體素技術的使用意味著環境會發生劇烈的變化和破壞,這可能會影響性能。」
雖然幀數下降確實存在,但高橋強調整體遊戲過程仍然流暢且充滿樂趣,因為團隊在整個開發過程中「優先考慮了樂趣和遊戲玩法」。製作人元倉健太補充說,該專案最初是在初代Nintendo Switch上開發的,但為了實現更宏大的設計理念,轉移到了下一代主機Switch 2上。

開發者希望突破破壞效果的極限,在每個關卡中放置無數可破壞的物件——這只有在Switch 2增強的效能下才能實現。高橋詳細說明:「這種等級的螢幕活動,包含多樣化的材質和大規模的破壞,只有在Switch 2上才能實現。為了最大化玩家的滿足感,我們特別注重視覺效果、聲音設計以及破壞物件碎裂的方式。」
兩位負責人都強調,《歡樂嘉年華》的核心特色在於將破壞作為一種遊戲機制。高橋將其描述為一項重大的設計成就:「從本質上講,這是一款你可以破壞任何東西的遊戲。這個循環的因果系統是我們最自豪的成就之一。」
《森喜剛 歡樂嘉年華》與《超級瑪利歐 奧德賽》的區別

儘管《森喜剛 歡樂嘉年華》在視覺和結構上與《超級瑪利歐 奧德賽》有相似之處,特別是其開放的3D關卡設計,但團隊確認兩者在核心機制和設計意圖上有顯著差異。值得注意的是,《奧德賽》團隊的幾位開發者也參與了《歡樂嘉年華》的製作,使得這種聯繫更加明顯。
然而,曾執導《奧德賽》的元倉澄清,《歡樂嘉年華》旨在獨立自主。「探索和樂趣的本質是共通的,但關鍵的區別在於體素技術的使用,這直接支援了遊戲的破壞主題。」他說。
高橋補充說,雖然每個關卡都設計得像《奧德賽》一樣自成一體且充滿樂趣,但《歡樂嘉年華》的重點在於破壞及其所產生的連鎖反應。「我們希望玩家感受到破壞物品並看到這如何開闢新路徑的快感。遊戲提供了多種前進方式,這種對動態破壞的強調賦予了它獨特的身份。」他解釋道。
元倉也強調,團隊花了大量時間討論森喜剛的獨特特質。「我們自問:是什麼讓森喜剛與眾不同?我們如何讓這些特點在遊戲玩法中閃耀?答案塑造了整個設計。」
請教宮本茂與《歡樂嘉年華》的起源

為了確保描繪森喜剛的正宗性,團隊請教了任天堂傳奇創作者宮本茂。元倉透露,宮本茂最初在街機經典《大金剛》中設想森喜剛與人類共存。「這種共存的想法影響了我們的方法。我們將狂野的叢林美學與都市環境融合,反映了宮本茂最初對這個角色的想像。」他說。
《歡樂嘉年華》的點子直接來自任天堂執行官小泉歡晃,他於2023年向《奧德賽》團隊提出建議:創建一個新的3D森喜剛冒險。雖然沒有給出官方理由,但元倉指出,任天堂持續探索機會,以突顯其角色陣容中不同的角色。

團隊還請教了在2004年執導《森喜剛 叢林節拍》的小泉歡晃。他強調森喜剛長而有力的手臂是與瑪利歐等角色區別的關鍵。「那個身體特徵成為了我們設計的核心部分。我們問:我們如何讓這些手臂成為遊戲玩法的中心?這導致了專注於擺盪、粉碎以及以獨特方式與環境互動的新機制。」
隨著《森喜剛 歡樂嘉年華》將於2025年7月17日獨家在Nintendo Switch 2上發行,粉絲們都渴望投入森喜剛與寶琳的最新冒險,並發掘這個角色傳承的更深入層面。敬請期待更多更新和獨家內容—[ttpp]