
L'équipe de développement de Donkey Kong Bananza a fait un choix délibéré de privilégier le plaisir et le gameplay captivant plutôt que des performances parfaites, même si cela signifie occasionnellement des chutes du taux de rafraîchissement. Découvrez les réflexions des développeurs sur l'équilibre entre le spectacle visuel et la jouabilité, et comment Bananza se compare à Super Mario Odyssey en termes de philosophie de conception.
Donkey Kong Bananza se rapproche de son lancement
Des baisses de fréquence d'images reconnues – Le plaisir avant tout

Alors que Donkey Kong Bananza approche de sa sortie officielle, le directeur Kazuya Takahashi a ouvertement abordé les préoccupations concernant les performances, confirmant que le jeu pourrait subir des baisses de fréquence d'images lors de séquences intenses de destruction à grande échelle. Malgré cela, l'équipe de Nintendo a choisi de se concentrer avant tout sur la délivrance d'une expérience de jeu joyeuse et satisfaisante.
Dans une interview du 10 juillet avec La Vanguardia, Takahashi a expliqué en japonais : "Plusieurs facteurs entrent en jeu. Nous avons intentionnellement utilisé des effets comme le hit stop et le ralenti pour mettre en valeur les moments impactants. De plus, l'utilisation de la technologie voxel signifie que l'environnement subit des changements et des destructions spectaculaires, ce qui peut affecter les performances."
Bien que les baisses de fréquence d'images soient réelles, Takahashi a souligné que le gameplay global reste fluide et agréable, car l'équipe a "donné la priorité au plaisir et au gameplay" tout au long du développement. Le producteur Kenta Motokura a ajouté que le projet avait initialement commencé sur la Nintendo Switch originale mais était passé sur la Switch 2 de nouvelle génération pour accommoder des idées de conception plus ambitieuses.

Les développeurs voulaient repousser les limites de la destruction, en plaçant d'innombrables objets destructibles dans chaque niveau – un exploit uniquement possible avec la puissance améliorée de la Switch 2. Takahashi a précisé : "Ce niveau d'activité à l'écran, avec des matériaux variés et une destruction massive, n'était réalisable que sur Switch 2. Pour maximiser la satisfaction du joueur, nous avons porté une attention particulière aux effets visuels, au design sonore et à la façon dont les objets détruits se brisent."
Les deux responsables ont souligné que l'identité centrale de Bananza tourne autour de la destruction en tant que mécanique de jeu. Takahashi l'a décrit comme une réalisation majeure en matière de design : "Fondamentalement, c'est un jeu où vous pouvez tout détruire. Ce système de boucle de cause à effet est l'une de nos fiertés."
Comment Donkey Kong Bananza se distingue de Super Mario Odyssey

Bien que Donkey Kong Bananza partage certaines similitudes visuelles et structurelles avec Super Mario Odyssey, notamment dans sa conception de niveaux 3D ouverts, l'équipe confirme que les jeux diffèrent considérablement dans leurs mécaniques de base et leur intention. Notamment, plusieurs développeurs de l'équipe d'Odyssey ont contribué à Bananza, rendant le lien encore plus apparent.
Cependant, Motokura, qui a dirigé Odyssey, a clarifié que Bananza était conçu pour être autonome. "L'essence de l'exploration et du plaisir est partagée, mais la différence clé réside dans l'utilisation de la technologie voxel, qui soutient directement le thème de la destruction du jeu," a-t-il déclaré.
Takahashi a ajouté que bien que chaque niveau soit conçu pour être autonome et agréable – un peu comme dans Odyssey – l'accent dans Bananza est mis sur la destruction et les réactions en chaîne qu'elle crée. "Nous voulons que les joueurs ressentent le frisson de casser les choses et de voir comment cela ouvre de nouvelles voies. Le jeu offre de multiples façons de progresser, et cet accent mis sur la destruction dynamique lui confère une identité unique," a-t-il expliqué.
Motokura a également souligné que l'équipe avait passé beaucoup de temps à discuter des traits uniques de Donkey Kong. "Nous nous sommes demandés : Qu'est-ce qui rend DK différent ? Comment pouvons-nous faire briller ces caractéristiques dans le gameplay ? La réponse a façonné toute la conception."
Consulter Shigeru Miyamoto et les origines de Bananza

Pour assurer l'authenticité dans la représentation de Donkey Kong, l'équipe a consulté le légendaire créateur de Nintendo, Shigeru Miyamoto. Motokura a révélé que Miyamoto avait initialement imaginé DK et les humains coexistant dans le classique d'arcade Donkey Kong. "Cette idée de coexistence a influencé notre approche. Nous avons mélangé l'esthétique sauvage de la jungle avec des environnements urbains, reflétant comment Miyamoto a d'abord imaginé le personnage," a-t-il dit.
L'idée de Bananza est venue directement du directeur général de Nintendo, Yoshiaki Koizumi, qui a approché l'équipe d'Odyssey en 2023 avec une proposition : créer une nouvelle aventure 3D de Donkey Kong. Bien qu'aucune raison officielle n'ait été donnée, Motokura a noté que Nintendo explore continuellement les opportunités de mettre en avant différents personnages de son écurie.

L'équipe a également consulté Koizumi, qui a dirigé Donkey Kong Jungle Beat en 2004. Il a souligné les bras longs et puissants de DK comme un différenciateur clé par rapport à des personnages comme Mario. "Cette caractéristique physique est devenue un élément central de notre conception. Nous nous sommes demandés : Comment pouvons-nous rendre ces bras centraux au gameplay ? Cela a conduit à de nouvelles mécaniques axées sur le balancement, le fracassement et l'interaction avec l'environnement de manière unique."
Avec la sortie de Donkey Kong Bananza prévue le 17 juillet 2025, exclusivement sur Nintendo Switch 2, les fans sont impatients de plonger dans la dernière aventure de DK et Pauline et de découvrir les couches plus profondes de l'héritage du personnage. Restez à l'écoute pour plus de mises à jour et de contenu exclusif – [ttpp]