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ドンキーコング バナナザ:パフォーマンスとフレームレートより楽しさとゲームプレイを優先

Authore: Liamアップデート:Oct 26,2025

ドンキーコング バナンザはパフォーマンスとフレームレートよりも楽しさとゲームプレイを優先

ドンキーコング バナンザの開発チームは、たとえ時折フレームレートの低下が発生するとしても、完璧なパフォーマンスよりも楽しさと没入感のあるゲームプレイを優先することを意図的に選択しました。開発者たちがビジュアルの魅力と遊びやすさのバランスをどのように考えているか、そしてバナンザの設計哲学がスーパーマリオオデッセイとどう比較されるのか、その洞察を探ります。

ドンキーコング バナンザ、発売が目前に迫る

フレームドロップは認めるが、楽しさが最優先

ドンキーコング バナンザはパフォーマンスとフレームレートよりも楽しさとゲームプレイを優先

『ドンキーコング バナンザ』の正式リリースが近づく中、高橋和也ディレクターはパフォーマンスに関する懸念に率直に対応し、激しい大規模破壊シーンでゲームにフレームドロップが発生する可能性があることを認めました。それでもなお、任天堂のチームは何よりもまず、楽しく満足のいくゲーム体験を提供することに重点を置くことを選択しました。

7月10日に行われた『ラ・バングアルディア』紙とのインタビューで、高橋氏は日本語で次のように説明しました。「いくつかの要因があります。私たちは意図的に、ヒットストップやスローモーションといったエフェクトを使用して、インパクトのある瞬間を強調しています。さらに、ボクセルベースの技術を使用しているため、環境が劇的に変化し破壊され、それがパフォーマンスに影響を与える可能性があります。」

フレームドロップは確かに存在しますが、高橋氏は、チームが開発を通じて「楽しさとゲームプレイを優先した」ため、全体的なゲームプレイは滑らかで楽しいままであると強調しました。元山賢太プロデューサーは、このプロジェクトが当初は初代Nintendo Switch向けに始まったものの、より野心的なデザイン構想に対応するために次世代機Switch 2に移行したことを付け加えました。

ドンキーコング バナンザはパフォーマンスとフレームレートよりも楽しさとゲームプレイを優先

開発チームは破壊の限界を押し広げたいと考え、各レベルに無数の破壊可能なオブジェクトを配置しました。これは、Switch 2の強化された性能によって初めて可能となった偉業です。高橋氏は詳しく説明しました。「このレベルの画面上的な活動、つまり多様な材質と大規模な破壊は、Switch 2でしか実現できませんでした。プレイヤーの満足度を最大化するために、私たちはビジュアルエフェクト、サウンドデザイン、そして破壊されたオブジェクトが崩れ落ちる様子に細心の注意を払いました。」

両リーダーは、『バナンザ』の核心的なアイデンティティがゲームプレイのメカニズムとしての破壊を中心に回っていることを強調しました。高橋氏はこれを主要なデザイン上の成果と表現しました。「その核心は、何でも破壊できるゲームだということです。このループし、因果関係のあるシステムは、私たちが最も誇りに思っている成果の一つです。」

ドンキーコング バナンザがスーパーマリオオデッセイと異なる点

ドンキーコング バナンザはパフォーマンスとフレームレートよりも楽しさとゲームプレイを優先

『ドンキーコング バナンザ』は、特にオープンな3Dレベルデザインにおいて、『スーパーマリオオデッセイ』と視覚的・構造的な類似点をいくつか共有していますが、両チームはゲームの核となるメカニクスと意図が大きく異なることを確認しています。特筆すべきは、『オデッセイ』チームの数名の開発者が『バナンザ』に貢献しており、その繋がりをより顕著なものにしています。

しかし、『オデッセイ』のディレクターを務めた元山氏は、『バナンザ』は独自性を確立するよう設計されたと明言しました。「探索と楽しさの本質は共有されていますが、決定的な違いはボクセル技術の使用であり、これはゲームのテーマである破壊を直接支えています」と彼は語りました。

高橋氏は付け加えて、各レベルが『オデッセイ』のように自己完結的で楽しめるよう設計されている一方、『バナンザ』では破壊とそれが生み出す連鎖反応に焦点が当てられていると述べました。「私たちは、プレイヤーに物を壊すスリル、そしてそれがどのように新しい道を開くのかを感じてほしいと思っています。ゲームは進行するための複数の方法を提供しており、この動的な破壊への重点が、独特のアイデンティティを与えています」と説明しました。

元山氏はまた、チームがドンキーコングの独特な特性についてかなりの時間をかけて議論したことを強調しました。「私たちは自問しました:DKを他のキャラクターと違わせるものは何か? それらの特徴をゲームプレイでどのように輝かせられるか? その答えがデザイン全体を形作りました。」

宮本茂氏への相談とバナンザの起源

ドンキーコング バナンザはパフォーマンスとフレームレートよりも楽しさとゲームプレイを優先

ドンキーコングの描写における真実性を確保するため、チームは任天堂の伝説的クリエイター、宮本茂氏に相談しました。元山氏は、宮本氏が当初、アーケード版クラシック『ドンキーコング』でDKと人間が共存することを想像していたと明かしました。「その共存のアイデアが私たちのアプローチに影響を与えました。私たちは野生のジャングルの美学と都市環境を融合させ、宮本氏が最初にこのキャラクターを想像した方法を反映させました」と語りました。

『バナンザ』の構想は、任天堂の小泉歓晃執行役員から直接もたらされ、2023年に『オデッセイ』チームに新しい3Dドンキーコングアドベンチャーの制作を提案しました。正式な理由は示されませんでしたが、元山氏は、任天堂が継続的に自社のラインナップから異なるキャラクターにスポットライトを当てる機会を模索していると述べました。

ドンキーコング バナンザはパフォーマンスとフレームレートよりも楽しさとゲームプレイを優先

チームはまた、2004年に『ドンキーコング ジャングルビート』のディレクターを務めた小泉氏にも相談しました。彼は、マリオのようなキャラクターとの主要な差別化要因として、DKの長く力強い腕を指摘しました。「その身体的特性が私たちのデザインの核心部分となりました。私たちは問いかけました:どのようにしてこれらの腕をゲームプレイの中心に据えられるか? それが、ユニークな方法でのブランコ、粉砕、環境との相互作用に焦点を当てた新しいメカニクスへと導いたのです。」

『ドンキーコング バナンザ』は2025年7月17日にNintendo Switch 2で独占発売され、ファンはDKとポリーンの最新の冒険に飛び込み、キャラクターの遺産のより深い層を発見することを楽しみにしています。さらなるアップデートと限定コンテンツにご期待ください。[ttpp]