
《森喜刚 狂欢盛宴》开发团队刻意选择将乐趣与沉浸式玩法置于完美性能之上,即便这意味着偶尔会出现帧率下降。深入了解开发者如何在视觉表现与可玩性之间取得平衡,以及《狂欢盛宴》与《超级马力欧 奥德赛》在设计理念上的异同。
《森喜刚 狂欢盛宴》即将震撼登场
坦诚面对帧数波动——乐趣至上

随着《森喜刚 狂欢盛宴》正式发售临近,总监高桥和也公开回应了性能问题,确认游戏在激烈的场景和大规模破坏过程中可能会出现帧数下降。尽管如此,任天堂团队仍选择将带来欢乐且令人满足的游戏体验作为首要目标。
在7月10日接受《La Vanguardia》采访时,高桥用日语解释道:“这涉及多重因素。我们刻意运用了受击停顿与慢动作等特效来强化高光时刻。此外,基于体素技术的运用意味着环境会发生剧烈变化与破坏,这可能影响性能表现。”
虽然帧数下降确实存在,但高桥强调整体游戏过程依然流畅且充满乐趣,因为团队在开发过程中始终“将乐趣与玩法置于首位”。制作人本村健太补充说明,该项目最初基于初代Switch开发,后为容纳更宏大的设计构想而转向新一代Switch 2平台。

开发者希望突破破坏效果的极限,在每处场景中布置无数可破坏物件——这一壮举唯有借助Switch 2的增强性能才能实现。高桥详解道:“这种包含多样材质与大规模破坏的屏幕动态效果,仅在Switch 2上得以实现。为最大化玩家满意度,我们在视觉效果、音效设计以及物体破碎方式上都倾注了心血。”
两位负责人均强调,《狂欢盛宴》的核心特色在于将破坏作为核心玩法机制。高桥将其称为重大设计成就:“本质上,这是款能摧毁万物的游戏。这种循环往复的因果系统是我们最引以为傲的成果之一。”
《森喜刚 狂欢盛宴》与《超级马力欧 奥德赛》的差异化设计

虽然《森喜刚 狂欢盛宴》在视觉效果和结构上与《超级马力欧 奥德赛》存在相似之处,特别是开放式的3D关卡设计,但团队确认两款游戏在核心机制与设计意图上有着显著差异。值得注意的是,《奥德赛》团队的数名开发者参与了《狂欢盛宴》的制作,使得这种关联更为明显。
然而曾执导《奥德赛》的本村明确表示,《狂欢盛宴》旨在自成一家:“探索精神与乐趣本质是相通的,但关键差异在于体素技术的运用,这直接支撑了游戏的破坏主题。”
高桥补充说明,虽然每个关卡都像《奥德赛》那样自成体系且充满乐趣,但《狂欢盛宴》更聚焦于破坏及其引发的连锁反应。“我们希望玩家体验破坏物品的快感,并观察这如何开辟新路径。游戏提供多种推进方式,这种对动态破坏的侧重赋予了其独特身份。”他解释道。
本村还强调团队花费大量时间探讨森喜刚的独特性:“我们不断自问:森喜刚的特质何在?如何让这些特质在玩法中闪光?答案塑造了整体设计方向。”
请教宫本茂与《狂欢盛宴》的起源

为确保真实呈现森喜刚的角色特质,团队请教了任天堂传奇制作人宫本茂。本村透露,宫本茂最初在街机经典《森喜刚》中构想了森喜刚与人类共存的设定。“这种共存理念影响了我们的创作方向。我们将狂野丛林美学与都市环境相融合,正是对宫本先生最初构想的延续。”
《狂欢盛宴》的创意直接来源于任天堂执行官小泉欢晃,他于2023年向《奥德赛》团队提议开发全新的3D森喜刚冒险。虽然未透露具体原因,但本村指出任天堂持续探索让旗下不同角色闪耀荧幕的机会。

团队还咨询了曾执导2004年《森喜刚 丛林节拍》的小泉欢晃。他特别指出森喜刚修长有力的双臂是与马力欧等角色区分的关键特征。“这一生理特质成为我们设计的核心。我们不断思考:如何让这对长臂成为玩法焦点?由此诞生了以摆荡、猛击及独特环境交互为核心的新机制。”
《森喜刚 狂欢盛宴》将于2025年7月17日独家登陆Nintendo Switch 2平台,爱好者们已迫不及待要投入森喜刚与宝琳的新冒险,探索角色传奇的深层内涵。敬请持续关注更多资讯与独家内容——[ttpp]