
Das Entwicklungsteam von Donkey Kong Bananza traf eine bewusste Entscheidung, Spaß und fesselndes Gameplay über eine perfekte Performance zu stellen, selbst wenn das gelegentliche Frame-Rate-Einbrüche bedeutet. Entdecken Sie die Einblicke der Entwickler zur Balance zwischen visuellem Spektakel und Spielbarkeit und wie sich Bananza in seiner Designphilosophie mit Super Mario Odyssey vergleicht.
Donkey Kong Bananza schwingt sich näher an den Start
Frame Drops bestätigt – Spaß geht vor

Während sich Donkey Kong Bananza seiner offiziellen Veröffentlichung nähert, hat Direktor Kazuya Takahashi Performance-Bedenken offen angesprochen und bestätigt, dass das Spiel während intensiver, großangelegter Zerstörungssequenzen Frame Drops erleben könnte. Trotzdem entschied sich das Team bei Nintendo, in erster Linie ein freudiges und befriedigendes Spielerlebnis zu liefern.
In einem Interview mit La Vanguardia am 10. Juli erklärte Takahashi auf Japanisch: "Es spielen mehrere Faktoren eine Rolle. Wir haben absichtlich Effekte wie Hit-Stop und Zeitlupe verwendet, um eindrucksvolle Momente zu betonen. Zudem bedeutet der Einsatz von Voxel-basierter Technologie, dass die Umgebung dramatische Veränderungen und Zerstörung erfährt, was die Performance beeinflussen kann."
Obwohl die Frame Drops real sind, betonte Takahashi, dass das gesamte Gameplay flüssig und unterhaltsam bleibt, da das Team während der gesamten Entwicklung "Spaß und Gameplay priorisiert" habe. Produzent Kenta Motokura fügte hinzu, dass das Projekt ursprünglich auf der ursprünglichen Nintendo Switch begann, aber auf die nächste Generation Switch 2 wechselte, um ambitioniertere Designideen unterzubringen.

Die Entwickler wollten die Grenzen der Zerstörung verschieben und unzählige zerstörbare Objekte in jedem Level platzieren – eine Leistung, die nur mit der gesteigerten Leistung der Switch 2 möglich war. Takahashi führte aus: "Dieses Maß an Aktivität auf dem Bildschirm, mit verschiedenen Materialien und massiver Zerstörung, war nur auf der Switch 2 erreichbar. Um die Zufriedenheit der Spieler zu maximieren, haben wir besonderes Augenmerk auf visuelle Effekte, Sounddesign und die Art und Weise, wie zerstörte Objekte zerbrechen, gelegt."
Beide Leiter betonten, dass die Kernidentität von Bananza sich um Zerstörung als Spielmechanik dreht. Takahashi beschrieb es als einen großen Design-Erfolg: "Im Kern ist dies ein Spiel, in dem man alles zerstören kann. Dieses sich wiederholende Ursache-Wirkung-System ist eine unserer stolzesten Errungenschaften."
Wie sich Donkey Kong Bananza von Super Mario Odyssey abhebt

Während Donkey Kong Bananza einige visuelle und strukturelle Ähnlichkeiten mit Super Mario Odyssey teilt, insbesondere in seinem offenen 3D-Level-Design, bestätigt das Team, dass sich die Spiele in Kernmechaniken und Absicht erheblich unterscheiden. Bemerkenswerterweise trugen mehrere Entwickler aus dem Odyssey-Team zu Bananza bei, was die Verbindung noch deutlicher macht.
Motokura, der Odyssey leitete, stellte jedoch klar, dass Bananza darauf ausgelegt wurde, eigenständig zu sein. "Die Essenz der Erkundung und des Spaßes ist gemeinsam, aber der Hauptunterschied liegt in der Verwendung von Voxel-Technologie, die direkt das Thema Zerstörung des Spiels unterstützt", sagte er.
Takahashi fügte hinzu, dass, obwohl jedes Level als in sich geschlossen und unterhaltsam gestaltet ist – ähnlich wie in Odyssey – der Fokus in Bananza auf Zerstörung und den von ihr ausgelösten Kettenreaktionen liege. "Wir möchten, dass die Spieler den Nervenkitzel spüren, Dinge zu zerstören und zu sehen, wie das neue Wege eröffnet. Das Spiel bietet mehrere Möglichkeiten, Fortschritt zu machen, und dieser Schwerpunkt auf dynamischer Zerstörung verleiht ihm eine einzigartige Identität", erklärte er.
Motokura betonte auch, dass das Team viel Zeit damit verbracht habe, über Donkey Kongs einzigartige Eigenschaften zu diskutieren. "Wir fragten uns: Was unterscheidet DK? Wie können wir diese Merkmale im Gameplay zur Geltung bringen? Die Antwort prägte das gesamte Design."
Konsultation mit Shigeru Miyamoto und die Ursprünge von Bananza

Um Authentizität in der Darstellung von Donkey Kong zu gewährleisten, konsultierte das Team den legendären Nintendo-Schöpfer Shigeru Miyamoto. Motokura verriet, dass Miyamoto ursprünglich im Arcade-Klassiker Donkey Kong vorstellte, dass DK und Menschen zusammenleben. "Diese Vorstellung der Koexistenz beeinflusste unseren Ansatz. Wir vermischten die wilde Dschungel-Ästhetik mit städtischen Umgebungen, um widerzuspiegeln, wie Miyamoto sich die Figur ursprünglich vorstellte", sagte er.
Die Idee für Bananza kam direkt vom Nintendo-Executive Yoshiaki Koizumi, der sich 2023 an das Odyssey-Team wandte mit dem Vorschlag: Erschaffe ein neues 3D-Donkey-Kong-Abenteuer. Obwohl kein offizieller Grund genannt wurde, merkte Motokura an, dass Nintendo kontinuierlich Möglichkeiten prüft, verschiedene Charaktere aus seinem Repertoire in den Vordergrund zu stellen.

Das Team konsultierte auch Koizumi, der 2004 Donkey Kong Jungle Beat leitete. Er hob DKs lange, kräftige Arme als ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zu Charakteren wie Mario hervor. "Dieses körperliche Merkmal wurde zu einem Kernstück unseres Designs. Wir fragten: Wie können wir diese Arme zum zentralen Bestandteil des Gameplays machen? Das führte zu neuen Mechaniken, die sich auf Schwingen, Zerschmettern und Interagieren mit der Umgebung auf einzigartige Weise konzentrieren."
Mit der Veröffentlichung von Donkey Kong Bananza am 17. Juli 2025, exklusiv auf der Nintendo Switch 2, sind die Fans gespannt, in DK und Paulines neuestes Abenteuer einzutauchen und tiefere Schichten des Charaktererbes aufzudecken. Bleiben Sie dran für weitere Updates und exklusive Inhalte – [ttpp]