ซีรี่ส์ God of War เป็นวัตถุดิบหลักของ PlayStation สำหรับสี่รุ่นคอนโซล การเดินทางล้างแค้นของ Kratos ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2548 ได้ท้าทายความคาดหวังและเจริญรุ่งเรืองซึ่งแฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนานอื่น ๆ ก็สะดุด อายุยืนนี้เกิดจากความเต็มใจที่จะปรับตัว การรีบูตครั้งสำคัญปี 2018 การปลูกถ่าย Kratos จากกรีซโบราณไปเป็นตำนานนอร์สในตำนานเปลี่ยนแปลงการนำเสนอและการเล่นเกมของซีรีส์อย่างมาก แม้กระทั่งก่อนที่จะรีบูตที่ได้รับรางวัลนี้นักพัฒนา Sony Santa Monica ได้ปรับปรุงซีรีส์อย่างละเอียดเพื่อให้มั่นใจว่าประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง
การคิดค้นใหม่เป็นกุญแจสู่อนาคต ของ God of War ผู้อำนวยการ Cory Barlog บอกใบ้ในการสำรวจการตั้งค่าของอียิปต์และมายาซึ่งเป็นเชื้อเพลิงการเก็งกำไร - เข้าใจได้จากวัฒนธรรมและตำนานอันอุดมสมบูรณ์ของอียิปต์โบราณ อย่างไรก็ตามการตั้งค่าใหม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น ภาคในอนาคตจะต้องสร้างตัวเองใหม่สร้างองค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จของไตรภาคกรีกในขณะที่เพิ่มพวกเขาเช่นเดียวกับการเปลี่ยนไปสู่เกมนอร์สที่ได้รับการยกย่อง

ไตรภาคเดอะลอร์กรีกพัฒนามานานกว่าทศวรรษเพื่อปรับแต่งเกมแฮ็คและสแลช โดย God of War 3 Kratos ใช้ระบบเวทมนตร์ที่กลั่นกรองเสริมการต่อสู้ระยะประชิดเผชิญหน้ากับศัตรูที่หลากหลายและท้าทาย พลังที่ได้รับการปรับปรุงของ PS3 ช่วยให้มุมกล้องที่ดีขึ้นแสดงให้เห็นถึงกราฟิกที่น่าประทับใจของเกม
อย่างไรก็ตามรีบูตได้เสียสละองค์ประกอบบางอย่าง องค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มและปริศนาของกรีกไตรภาคส่วนใหญ่ถูกลบออกไปในเกมนอร์สเนื่องจากการเปลี่ยนไปเป็นมุมมองของบุคคลที่สามและไหล่ ปริศนายังคงอยู่ แต่ได้รับการออกแบบใหม่เพื่อให้เหมาะกับการออกแบบที่เน้นการผจญภัยใหม่ Valhalla, God of War Ragnarök DLC โดยเฉพาะอย่างยิ่งนำการต่อสู้กลับมาดัดแปลงมาเพื่อการตั้งค่าของนอร์สซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการมุ่งเน้นเรื่องราวของเรื่องราวในการเผชิญหน้ากับอดีตของ Kratos
เกมนอร์สไม่ได้ตีความใหม่ เพิ่มเติมใหม่รวมถึงกลไกการขว้างปาของ Leviathan Axe ระบบปัดเศษที่ได้รับการปรับปรุงโดยโล่ต่าง ๆ และหอกเวทมนต์ ของRagnarök ทำให้การโจมตีที่เร็วขึ้นและระเบิดได้ เครื่องมือเหล่านี้อำนวยความสะดวกในการสำรวจในเก้าอาณาจักรแต่ละแห่งมีศัตรูและภาพที่ไม่เหมือนใคร

นอกเหนือจากกลไกการเล่าเรื่องของ Norse Duology นั้นแตกต่างกันอย่างลึกซึ้ง ความเศร้าโศกของ Kratos ต่อภรรยาของเขาและความสัมพันธ์ที่ตึงเครียดของเขากับ Atreus เป็นธีมหลักเปิดเผยความจริงที่ซ่อนอยู่เกี่ยวกับตัวละครทั้งสอง วิธีการอารมณ์นี้แตกต่างอย่างมากกับการเล่าเรื่องที่โหดร้ายของไตรภาคเดิมซึ่งมีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของนอร์ส
การเปลี่ยนแปลง ของ God of War สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการที่ไม่เหมือนใครในการแฟรนไชส์ เกมนอร์สไม่ใช่ภาคต่อ แต่ขยายการเดินทางของ Kratos ปรัชญานี้ควรเป็นแนวทางในการผ่อนชำระในอนาคต
การคิดค้นใหม่ที่รุนแรงไม่ได้รับประกันความสำเร็จ Creed ของ Assassin แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งในการตั้งค่าและช่วงเวลา แต่ยังไม่ได้รับการสนับสนุนจากแฟน ๆ ที่สอดคล้องกันตลอดหลายชั่วอายุคน การเปลี่ยนรูปแบบ RPG แบบเปิดโล่งในขณะที่ทำกำไรได้สร้างการตัดการเชื่อมต่อจากตำนานหลักซึ่งนำไปสู่การวิจารณ์เกี่ยวกับเนื้อหาที่ป่องและการออกจากรากนักฆ่า ความพยายามล่าสุดในการแก้ไขหลักสูตรด้วย Mirage และ Shadows of Liberty ของ Assassin มีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้
ผลลัพธ์คำตอบประสบการณ์ ของ Assassin's Creed เน้นถึงความเสี่ยงในการละทิ้งจุดแข็งของซีรีส์ พระเจ้าแห่งสงคราม หลีกเลี่ยงสิ่งนี้อย่างชำนาญ เกมนอร์สในขณะที่ออกเดินทางยังคงดึงดูดความสนใจหลักของ Kratos และกลไกพื้นฐานของซีรีส์ มันสร้างขึ้นจากการต่อสู้ที่เข้มข้นของไตรภาคเดอะลอร์กรีกเพิ่มการปรับปรุงเช่นตัวเลือกความโกรธเกรี้ยวอาวุธใหม่และการเผชิญหน้าการต่อสู้ที่หลากหลายทำให้ตำนานลึกซึ้งยิ่งขึ้นโดยไม่ต้องเสียสละตัวตน
งวดในอนาคตโดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่า (อียิปต์หรืออย่างอื่น) จะต้องรักษาแนวทางวิวัฒนาการนี้ เกมนอร์สตั้งค่าบาร์สูงสำหรับการต่อสู้และการเล่าเรื่อง เทพเจ้าแห่งสงคราม คนต่อไปจะได้รับการตัดสินจากการเล่าเรื่องซึ่งยกระดับตัวละครของ Kratos การทำซ้ำในอนาคตจะต้องสร้างความแข็งแกร่งนี้ในขณะที่แนะนำการเปลี่ยนแปลงที่น่าจดจำและน่าจดจำ