Balatro开发人员Local Thunk最近在他们的个人博客上分享了一个令人着迷的开发历史,揭示了一个令人惊讶的细节:他们避免在Balatro创作期间玩大多数类似Rogue的凯旋,但只有一个例外。
他们的博客从2021年12月开始详细介绍了一个有意识的决定,以免玩《流氓》。 Thunk解释说,这不是创造出色的游戏,而是要接受其爱好的实验性质。目的是犯错,重新发明轮子,并避免直接从现有设计中借用。尽管承认这可能会产生更加精致的游戏,但它会牺牲独立游戏开发的固有乐趣。
但是,这一自我强加的规则仅在一年半后破裂。打破连胜的游戏?杀了尖顶。 Thunk的反应?一个简单,敬畏的东西,“天哪。现在那是一场游戏。”
这种一次性放纵的原因? Thunk是故障排除控制器的实现,并从Slay Spire的纸牌游戏控件中寻求灵感。结果?完全沉浸在游戏中,促使人们避免了早些时候的救济,以防止无意间的设计模仿。
Thunk的验尸提供了许多其他见解。该游戏的原始工作文件夹的标题为“ CardGame”,这个名字令人惊讶地持续了。工作标题“ Joker Poker”也可以瞥见游戏的早期演变。
详细详细介绍了几个报废的功能,包括:一个系统升级是字符进展的唯一方法(类似于超级自动宠物);重新卷的单独货币;在跳过所有百叶窗后,返回的“金海豹”机械师在手上播放了卡片。
开玩笑的人数(150)是由与出版商Playstack的沟通不畅的。 Thunk最初提出了120个,但后来的讨论导致变为150,这一数字被认为是优越的。
最后,开发人员名称“本地thunk”的起源被揭示为与他们的伴侣学习R编程的对话的编程笑话。 Lua的“本地”关键字及其伴侣异想天开的变量命名偏好“ Thunk”的结合导致了令人难忘的手柄。
Thunk的博客文章提供了有关Balatro开发的大量其他信息。 IGN,印象深刻的IGN被授予Balatro A 9/10,称赞它是“无休止令人满意的比例的甲板建造者……这种乐趣有可能使整个周末计划脱轨……”