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Sukeban Games 采访:Christopher Ortiz,.45 和 VA-11 Hall-A

Authore: Zachary更新日期:Jan 06,2025

对深受喜爱的独立游戏 VA-11 Hall-A 的创作者 Christopher Ortiz 进行的深入采访,深入探讨了他的职业生涯、灵感和即将推出的项目 .45 Parabellum Bloodhound。 Ortiz 讨论了 VA-11 Hall-A 及其商品的意外成功,以及管理小团队的挑战。他分享了他的创作过程、《银盒》等游戏的灵感,以及他与艺术家和作曲家的合作。 采访还涵盖了.45 Parabellum Bloodhound的开发、其独特的游戏机制、视觉风格以及背后的团队。 奥尔蒂斯详细介绍了主角的设计、游戏设定的灵感以及未来的计划。 谈话涉及他对独立游戏格局、他最喜欢的游戏以及他的个人生活的看法,全面了解了一位才华横溢、富有洞察力的游戏开发者的想法。

TouchArcade (TA):

了解 Christopher Ortiz 在 Sukeban Games 中的角色以及他的创作之旅。

Christopher Ortiz (CO):

Ortiz 将自己描述为一名游戏创作者,在公司内承担着众多职责,并且热爱社交和美食。

TA:

回顾VA-11 Hall-A在日本的成功以及最近的 Bitsummit 访问,Ortiz 分享了他的情感经历以及对其作品的热烈反响。

CO:

奥尔蒂斯对VA-11 Hall-A的持久受欢迎表示高兴,强调了粉丝的持久支持作为驱动力。

TA:

采访者对 VA-11 Hall-A 表达了深深的赞赏,促使 Ortiz 讨论了他最初的期望与游戏的实际影响。

CO:

奥尔蒂斯承认他低估了这款游戏的潜力,并透露其最初的成功规模是压倒性的。

TA:

话题转向了期待已久的 iPad 版本 VA-11 Hall-A,以及 Xbox 移植的可能性。

CO:

Ortiz 解释了 iPad 端口停滞背后的原因,并指出发行商需要进一步澄清。

助教:

讨论了团队从双人组到六人组的演变。

CO:

Ortiz 解释了 Sukeban Games 对于维持小型协作团队的偏好。

TA:

Ortiz 讨论了他与 MerengeDoll 的工作关系,强调了她的艺术才华以及取消项目所面临的挑战。

CO: Ortiz 赞扬 MerengeDoll 独特的艺术能力,并表示希望未来有机会展示她的全部潜力。

TA: 探索与作曲家 Garoad 合作制作 VA-11 Hall-A 的配乐。

CO: Ortiz 描述了创作配乐的协作和有机过程,强调了他们共同的音乐品味。

TA:讨论转向游戏的商品、受欢迎程度以及 Ortiz 的参与程度。

CO:奥尔蒂斯解释了他在商品创作方面的有限投入,并表达了更多地参与未来项目的愿望。

TA:采访者询问VA-11 Hall-A日本艺术书籍封面背后的灵感,以及Ortiz向他最喜欢的艺术家致敬的方式。

CO:奥尔蒂斯揭示了他在艺术创作过程中面临的个人挣扎,以及古斯塔沃·塞拉蒂的音乐如何影响他的作品。

TA:采访者赞扬了VA-11 Hall-A中的角色,促使Ortiz反思他们意想不到的受欢迎程度。

CO:奥尔蒂斯讨论了他对角色受欢迎程度和创意成功的不可预测性的初步预测。

TA:话题转向N1RV Ann-A、它的开发以及 Ortiz 的创作过程。

CO: Ortiz 描述了他记下未来项目想法的习惯以及他对 N1RV Ann-A 持续的热情。

TA:采访者分享了对Suda51的英雄不再3特拉维斯再次出击的看法,引发了关于Ortiz对游戏的看法的讨论。

CO:奥尔蒂斯表达了他对特拉维斯再次出击的赞赏,但对英雄不再3的看法不太热情。

TA:讨论了国际游戏发行和商品分销的挑战。

CO:奥尔蒂斯分享了他对影响进口的阿根廷和巴西保护主义政策的沮丧。

TA:讨论转向.45 Parabellum Bloodhound、它的公告以及粉丝的积极反应。

CO: Ortiz 将开发过程描述为专注且令人愉快,尽管最初有些焦虑。

TA:采访者询问粉丝互动和对.45 Parabellum Bloodhound的反应。

CO:奥尔蒂斯分享了他对积极回应的喜悦,特别是粉丝艺术的创作。

助教:面试官询问是否有可能获得签名的关键艺术作品。

CO:Ortiz 建议可能在游戏发布时发布。

TA:采访者询问.45 Parabellum Bloodhound的视觉效果和游戏玩法背后的主要灵感。

CO:奥尔蒂斯详细介绍了米兰和布宜诺斯艾利斯等城市的影响力,以及弥合视觉小说和动作游戏迷之间差距的独特挑战。

TA:采访者寻求有关 .45 Parabellum Bloodhound 的团队信息,包括作曲家和开发时间表。

CO: Ortiz 介绍了团队成员,包括作曲家 Juneji,并讨论了长期发展的挑战和回报。

助教:面试官询问 PC 演示的可能性。

CO:Ortiz 解释了维护此特定游戏的演示的挑战。

TA:面试官询问游戏的易用性和难度。

CO:Ortiz 暗示其设计旨在吸引更广泛的玩家。

助教:采访者询问 Ortiz 最喜欢的 .45 Parabellum Bloodhound

CO:奥尔蒂斯强调了气氛、剧本和令人上瘾的战斗系统。

助教:面试官要求提供开发轶事。

CO: Ortiz 分享了一个关于将游戏设置从香港风格的环境更改为南美赛博朋克设置的故事。

助教:采访者询问.45 Parabellum Bloodhound的出版计划。

CO: Ortiz 透露了在 PC 上自行发行并寻找主机发行合作伙伴的计划。

TA:采访者询问Reila Mikazuchi的设计灵感。

CO:奥尔蒂斯将女演员梶芽美子视为主要影响力。

TA:面试官询问 Reila Mikazuchi 的设计迭代。

CO: Ortiz 详细介绍了设计过程,强调了寻找合适服装的挑战。

助教:面试官询问.45 Parabellum Bloodhound之后的小型项目计划。

CO: Ortiz 表达了对当前项目及其发布的关注。

TA:采访者询问 Ortiz 生活中典型的一天。

CO: Ortiz 描述了他的日常工作以及他为保持工作与个人生活之间的平衡所做的努力。

TA:采访者询问Ortiz最近的游戏经历。

CO:Ortiz 列出了他最近喜欢的几款游戏。

TA:采访者询问 Ortiz 对独立游戏现状的看法。

CO: Ortiz 分享了对当前独立游戏格局的积极和批评观点。

TA:面试官询问 Ortiz 期待的游戏。

CO:奥尔蒂斯提到了几款即将推出的独立游戏,他对此感到兴奋。

TA:采访者表达了讨论The Silver Case的愿望,引发了关于它对Ortiz工作影响的讨论。

CO:奥尔蒂斯讨论了银盒对他的创作过程以及他最喜欢的游戏方面的影响。

TA:采访者询问Ortiz在不同平台上玩The Silver Case的经历。

CO:Ortiz 确认在多个平台上玩该游戏。

TA:采访者询问银案的视觉风格及其影响。

CO:奥尔蒂斯讨论了视觉风格对他自己作品的影响。

TA:采访者询问 Ortiz 与 Suda51 的互动以及他是否玩过VA-11 Hall-A

CO: Ortiz 讨论了他与 Suda51 的会面,以及他对自己是否喜欢这款游戏的不确定性。

助教:面试官询问 Ortiz 是否愿意接受未来的讨论。

CO:奥尔蒂斯对未来的对话表示开放态度。

TA:采访者询问 Ortiz 的如龙:无限财富的经历。

CO:奥尔蒂斯解释了为什么他还没有完成游戏。

TA:采访者询问 Ortiz 在 Steam Deck 上玩 VA-11 Hall-A 的经历。

CO:Ortiz 在 Steam Deck 上讨论游戏的兼容性问题。

助教:采访者通过询问 Ortiz 的咖啡偏好来结束采访。

CO:奥尔蒂斯描述了他对黑咖啡的偏好,黑咖啡与芝士蛋糕完美搭配。

采访最后承诺未来将讨论银盒。 采访者感谢 Ortiz 抽出时间。