Maison >  Nouvelles >  Entretien avec Sukeban Games : Christopher Ortiz, .45 et VA-11 Hall-A

Entretien avec Sukeban Games : Christopher Ortiz, .45 et VA-11 Hall-A

Authore: ZacharyMise à jour:Jan 06,2025

Cette longue interview de Christopher Ortiz, créateur du jeu indépendant bien-aimé VA-11 Hall-A, approfondit sa carrière, ses inspirations et le projet à venir, .45 Parabellum Bloodhound. Ortiz discute du succès inattendu de VA-11 Hall-A, de ses marchandises et des défis liés à la gestion d'une petite équipe. Il partage un aperçu de son processus créatif, des inspirations de jeux comme The Silver Case et de sa collaboration avec des artistes et des compositeurs. L'interview couvre également le développement de .45 Parabellum Bloodhound, ses mécanismes de jeu uniques, son style visuel et l'équipe derrière lui. Ortiz révèle des détails sur la conception du protagoniste, ses inspirations pour le décor du jeu et ses projets futurs. La conversation aborde ses réflexions sur le paysage du jeu indépendant, ses jeux préférés et sa vie personnelle, offrant un aperçu complet de l'esprit d'un développeur de jeux talentueux et perspicace.

TouchArcade (TA) : Découvrez le rôle de Christopher Ortiz chez Sukeban Games et son parcours créatif.

Christopher Ortiz (CO) : Ortiz se décrit comme un créateur de jeux jonglant avec de nombreuses responsabilités au sein de l'entreprise et son amour pour la socialisation et les délices culinaires.

TA : En réfléchissant au succès du VA-11 Hall-A au Japon et à la récente visite du Bitsummit, Ortiz partage son expérience émotionnelle et la réponse écrasante suscitée par son travail.

CO : Ortiz exprime sa joie face à la popularité durable du VA-11 Hall-A, soulignant le soutien durable des fans en tant que force motrice.

TA : L'intervieweur exprime sa profonde appréciation pour VA-11 Hall-A, incitant Ortiz à discuter de ses attentes initiales par rapport à l'impact réel du jeu.

CO : Ortiz admet qu'il a sous-estimé le potentiel du jeu, révélant que l'ampleur de son succès était initialement écrasante.

TA : La conversation se tourne vers la version iPad tant attendue du VA-11 Hall-A, et la possibilité d'un portage Xbox.

CO : Ortiz explique les raisons du blocage du port iPad et demande à l'éditeur des éclaircissements supplémentaires.

TA : L'évolution de l'équipe d'une opération en duo à une opération à six personnes est évoquée.

CO : Ortiz explique la préférence de Sukeban Games pour le maintien d'une petite équipe collaborative.

TA : Ortiz discute de sa relation de travail avec MerengeDoll, soulignant ses talents artistiques et les défis rencontrés avec les projets annulés.

CO : Ortiz loue les capacités artistiques uniques de MerengeDoll et exprime son espoir d'avoir de futures opportunités pour mettre en valeur son plein potentiel.

TA : La collaboration avec le compositeur Garoad sur la bande originale de VA-11 Hall-A est explorée.

CO : Ortiz décrit le processus collaboratif et organique de création de la bande originale, soulignant leurs goûts musicaux communs.

TA : La discussion se déplace vers les produits dérivés du jeu, sa popularité et le niveau d'implication d'Ortiz.

CO : Ortiz explique sa contribution limitée à la création de marchandises et exprime le désir d'une plus grande implication dans les projets futurs.

TA : L'intervieweur s'enquiert de l'inspiration derrière la couverture du livre d'art japonais pour VA-11 Hall-A et de l'approche d'Ortiz pour rendre hommage à ses artistes préférés.

CO : Ortiz révèle les luttes personnelles auxquelles il a été confronté lors de la création de l'art et comment la musique de Gustavo Cerati a influencé son travail.

TA : L'intervieweur fait l'éloge des personnages du VA-11 Hall-A, incitant Ortiz à réfléchir à leur popularité inattendue.

CO : Ortiz discute de ses premières prédictions concernant la popularité des personnages et la nature imprévisible du succès créatif.

TA : La conversation se tourne vers N1RV Ann-A, son développement et le processus créatif d'Ortiz.

CO : Ortiz décrit son habitude de noter des idées pour de futurs projets et sa passion constante pour N1RV Ann-A.

TA : L'intervieweur partage ses réflexions sur No More Heroes 3 de Suda51 et Travis Strikes Again, menant à une discussion sur les opinions d'Ortiz sur les jeux.

CO : Ortiz exprime son appréciation pour Travis Strikes Again mais offre une vision moins enthousiaste de No More Heroes 3.

TA : Les défis des sorties internationales de jeux et de la distribution de marchandises sont abordés.

CO : Ortiz partage sa frustration face aux politiques protectionnistes argentines et brésiliennes affectant les importations.

TA : La discussion passe à .45 Parabellum Bloodhound, son annonce et l'accueil positif des fans.

CO : Ortiz décrit le processus de développement comme étant ciblé et agréable, malgré quelques angoisses initiales.

TA : L'intervieweur pose des questions sur les interactions et les réactions des fans à .45 Parabellum Bloodhound.

CO : Ortiz partage sa joie face aux réponses positives, en particulier la création de fan art.

TA : L'intervieweur s'enquiert de la possibilité d'obtenir un art clé signé.

CO : Ortiz suggère une éventuelle sortie au lancement du jeu.

TA : L'intervieweur pose des questions sur les principales inspirations derrière les visuels et le gameplay de .45 Parabellum Bloodhound.

CO : Ortiz détaille l'influence de villes comme Milan et Buenos Aires, et les défis uniques de combler le fossé entre les fans de romans visuels et de jeux d'action.

TA : L'intervieweur recherche des informations sur l'équipe travaillant sur .45 Parabellum Bloodhound, y compris le compositeur et le calendrier de développement.

CO : Ortiz présente les membres de l'équipe, dont le compositeur Juneji, et discute des défis et des récompenses du développement à long terme.

TA : L'intervieweur s'interroge sur la possibilité d'une démo PC.

CO : Ortiz explique les défis liés au maintien d'une démo pour ce jeu spécifique.

TA : L'intervieweur s'interroge sur l'accessibilité et la difficulté du jeu.

CO : Ortiz fait allusion à un design destiné à plaire à un plus large éventail de joueurs.

TA : L'intervieweur pose des questions sur l'aspect préféré d'Ortiz dans .45 Parabellum Bloodhound.

CO : Ortiz met en avant l'atmosphère, le scénario et le système de combat addictif.

TA : L'intervieweur demande une anecdote de développement.

CO : Ortiz partage une histoire sur le changement du décor du jeu, passant d'un environnement inspiré de Hong Kong à un décor cyberpunk sud-américain.

TA : L'intervieweur pose des questions sur les projets de publication de .45 Parabellum Bloodhound.

CO : Ortiz révèle son intention d'auto-éditer sur PC et recherche un partenaire pour les sorties sur console.

TA : L'intervieweur pose des questions sur l'inspiration du design de Reila Mikazuchi.

CO : Ortiz cite l'actrice Meiko Kaji comme une influence majeure.

TA : L'intervieweur pose des questions sur les itérations de conception de Reila Mikazuchi.

CO : Ortiz détaille le processus de conception, soulignant les défis liés à la recherche de la bonne tenue.

TA : L'intervieweur s'enquiert des plans pour des projets plus petits après .45 Parabellum Bloodhound.

CO : Ortiz exprime son attention sur le projet en cours et sa sortie.

TA : L'intervieweur pose des questions sur une journée typique dans la vie d'Ortiz.

CO : Ortiz décrit sa routine de travail et ses efforts pour maintenir un équilibre entre travail et vie personnelle.

TA : L'intervieweur pose des questions sur les récentes expériences de jeu d'Ortiz.

CO : Ortiz énumère plusieurs jeux qu'il a appréciés récemment.

TA : L'intervieweur demande ce que pense Ortiz sur l'état actuel des jeux indépendants.

CO : Ortiz partage des perspectives à la fois positives et critiques sur le paysage actuel des jeux indépendants.

TA : L'intervieweur pose des questions sur les jeux qu'Ortiz attend avec impatience.

CO : Ortiz mentionne plusieurs jeux indépendants à venir qui le passionnent.

TA : L'intervieweur exprime le désir de discuter de L'affaire Silver, conduisant à une discussion sur son influence sur le travail d'Ortiz.

CO : Ortiz discute de l'impact de The Silver Case sur son processus créatif et ses aspects préférés du jeu.

TA : L'intervieweur pose des questions sur l'expérience d'Ortiz en jouant à The Silver Case sur différentes plateformes.

CO : Ortiz confirme jouer au jeu sur plusieurs plateformes.

TA : L'intervieweur pose des questions sur le style visuel de The Silver Case et son influence.

CO : Ortiz discute de l'influence du style visuel sur son propre travail.

TA : L'intervieweur pose des questions sur les interactions d'Ortiz avec Suda51 et s'il a joué au VA-11 Hall-A.

CO : Ortiz discute de ses rencontres avec Suda51 et de son incertitude quant à savoir s'il a apprécié le jeu.

TA : L'intervieweur demande si Ortiz est ouvert à de futures discussions.

CO : Ortiz exprime son ouverture aux conversations futures.

TA : L'intervieweur pose des questions sur l'expérience d'Ortiz avec Like a Dragon : Infinite Wealth.

CO : Ortiz explique pourquoi il n'a pas encore terminé le jeu.

TA : L'intervieweur pose des questions sur l'expérience d'Ortiz en jouant au VA-11 Hall-A sur Steam Deck.

CO : Ortiz discute des problèmes de compatibilité du jeu sur Steam Deck.

TA : L'intervieweur conclut l'entretien en posant des questions sur les préférences d'Ortiz en matière de café.

CO : Ortiz décrit sa préférence pour le café noir, idéalement accompagné d'un cheesecake.

L'interview se termine par la promesse d'une future discussion sur The Silver Case. L'intervieweur remercie Ortiz pour son temps.