Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz, dem Schöpfer des beliebten Indie-Spiels VA-11 Hall-A, befasst sich eingehend mit seiner Karriere, seinen Inspirationen und dem kommenden Projekt .45 Parabellum Bloodhound. Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Halle-A, seinen Waren und den Herausforderungen, ein kleines Team zu leiten. Er gibt Einblicke in seinen kreativen Prozess, Inspirationen von Spielen wie The Silver Case und seine Zusammenarbeit mit Künstlern und Komponisten. Das Interview behandelt auch die Entwicklung von .45 Parabellum Bloodhound, seine einzigartige Spielmechanik, seinen visuellen Stil und das Team dahinter. Ortiz verrät Details über das Design des Protagonisten, Inspirationen für das Setting des Spiels und Zukunftspläne. Das Gespräch berührt seine Gedanken über die Indie-Spielelandschaft, seine Lieblingsspiele und sein Privatleben und bietet einen umfassenden Einblick in die Gedankenwelt eines talentierten und aufschlussreichen Spieleentwicklers.
TouchArcade (TA): Erfahren Sie mehr über Christopher Ortiz‘ Rolle bei Sukeban Games und seine kreative Reise.
Christopher Ortiz (CO):Ortiz beschreibt sich selbst als Spieleentwickler, der zahlreiche Aufgaben innerhalb des Unternehmens und seine Liebe zu Geselligkeit und kulinarischen Köstlichkeiten unter einen Hut bringt.
TA: Ortiz blickt auf den Erfolg von VA-11 Hall-A in Japan und den jüngsten Bitsummit-Besuch zurück und teilt seine emotionalen Erfahrungen und die überwältigende Resonanz auf seine Arbeit.
CO: Ortiz drückt seine Freude über die anhaltende Beliebtheit von VA-11 Hall-A aus und hebt die anhaltende Unterstützung der Fans als treibende Kraft hervor.
TA: Der Interviewer drückt seine tiefe Wertschätzung für VA-11 Halle-A aus und veranlasst Ortiz, seine anfänglichen Erwartungen im Vergleich zu den tatsächlichen Auswirkungen des Spiels zu besprechen.
CO: Ortiz gibt zu, dass er das Potenzial des Spiels unterschätzt hat und offenbart, dass das Ausmaß seines Erfolgs zunächst überwältigend war.
TA: Das Gespräch verlagert sich auf die lang erwartete iPad-Version von VA-11 Hall-A und die Möglichkeit einer Xbox-Portierung.
CO: Ortiz erklärt die Gründe für den blockierten iPad-Port und verweist zur weiteren Klärung auf den Herausgeber.
TA:Die Entwicklung des Teams vom Duo zum Sechs-Personen-Betrieb wird besprochen.
CO: Ortiz erklärt die Vorliebe von Sukeban Games, ein kleines, kollaboratives Team zu unterhalten.
TA: Ortiz spricht über seine Arbeitsbeziehung mit MerengeDoll und hebt ihre künstlerischen Talente und die Herausforderungen hervor, denen sich abgesagte Projekte gegenübersehen.
CO: Ortiz lobt die einzigartigen künstlerischen Fähigkeiten von MerengeDoll und drückt die Hoffnung auf zukünftige Möglichkeiten aus, ihr volles Potenzial zur Geltung zu bringen.
TA: Die Zusammenarbeit mit dem Komponisten Garoad am Soundtrack von VA-11 Hall-A wird untersucht.
CO: Ortiz beschreibt den gemeinschaftlichen und organischen Prozess der Erstellung des Soundtracks und betont dabei ihren gemeinsamen Musikgeschmack.
TA: Die Diskussion dreht sich um die Merchandise-Artikel des Spiels, seine Beliebtheit und den Grad der Beteiligung von Ortiz.
CO: Ortiz erklärt seinen begrenzten Beitrag zur Merchandise-Erstellung und äußert den Wunsch nach einer stärkeren Beteiligung an zukünftigen Projekten.
TA: Der Interviewer erkundigt sich nach der Inspiration hinter dem Cover des japanischen Kunstbuchs für VA-11 Hall-A und nach Ortiz' Ansatz, seinen Lieblingskünstlern eine Hommage zu erweisen.
CO: Ortiz enthüllt die persönlichen Schwierigkeiten, mit denen er während der Entstehung des Kunstwerks konfrontiert war, und wie die Musik von Gustavo Cerati seine Arbeit beeinflusste.
TA: Der Interviewer lobt die Charaktere in VA-11 Halle-A und veranlasst Ortiz, über ihre unerwartete Popularität nachzudenken.
CO: Ortiz bespricht seine ersten Vorhersagen hinsichtlich der Popularität von Charakteren und der Unvorhersehbarkeit des kreativen Erfolgs.
TA: Das Gespräch verlagert sich auf N1RV Ann-A, seine Entwicklung und den kreativen Prozess von Ortiz.
CO: Ortiz beschreibt seine Angewohnheit, Ideen für zukünftige Projekte aufzuschreiben, und seine anhaltende Leidenschaft für N1RV Ann-A.
TA: Der Interviewer teilt seine Gedanken zu Suda51s No More Heroes 3 und Travis Strikes Again mit, was zu einer Diskussion über Ortiz' Meinungen zu den Spielen führt.
CO: Ortiz drückt seine Wertschätzung für Travis Strikes Again aus, bietet aber eine weniger enthusiastische Sicht auf No More Heroes 3.
TA:Die Herausforderungen internationaler Spieleveröffentlichungen und des Merchandise-Vertriebs werden besprochen.
CO: Ortiz teilt seine Frustration über die protektionistische Politik Argentiniens und Brasiliens, die sich auf Importe auswirkt.
TA: Die Diskussion geht über zu .45 Parabellum Bloodhound, seiner Ankündigung und dem positiven Fan-Empfang.
CO: Ortiz beschreibt den Entwicklungsprozess als konzentriert und angenehm, trotz einiger anfänglicher Ängste.
TA: Der Interviewer fragt nach den Interaktionen und Reaktionen der Fans auf .45 Parabellum Bloodhound.
CO: Ortiz teilt seine Freude über die positive Resonanz, insbesondere über die Schaffung von Fankunst.
TA: Der Interviewer erkundigt sich nach der Möglichkeit, signierte Schlüsselbilder zu erhalten.
CO: Ortiz schlägt eine mögliche Veröffentlichung beim Start des Spiels vor.
TA: Der Interviewer fragt nach den Hauptinspirationen hinter der Grafik und dem Gameplay von .45 Parabellum Bloodhound.
CO: Ortiz beschreibt detailliert den Einfluss von Städten wie Mailand und Buenos Aires und die einzigartigen Herausforderungen, die Kluft zwischen Visual Novel- und Actionspiel-Fans zu überbrücken.
TA: Der Interviewer sucht nach Informationen über das Team, das an .45 Parabellum Bloodhound arbeitet, einschließlich des Komponisten und der Entwicklungszeitleiste.
CO: Ortiz stellt die Teammitglieder, einschließlich des Komponisten Juneji, vor und bespricht die Herausforderungen und Vorteile einer langfristigen Entwicklung.
TA: Der Interviewer fragt nach der Möglichkeit einer PC-Demo.
CO: Ortiz erklärt die Herausforderungen bei der Pflege einer Demo für dieses spezielle Spiel.
TA: Der Interviewer fragt nach der Zugänglichkeit und dem Schwierigkeitsgrad des Spiels.
CO: Ortiz weist auf ein Design hin, das ein breiteres Spektrum von Spielern ansprechen soll.
TA: Der Interviewer fragt nach Ortiz' Lieblingsaspekt von .45 Parabellum Bloodhound.
CO: Ortiz hebt die Atmosphäre, das Drehbuch und das fesselnde Kampfsystem hervor.
TA: Der Interviewer bittet um eine Entwicklungsanekdote.
CO: Ortiz erzählt eine Geschichte über die Änderung des Spielsettings von einer von Hongkong inspirierten Umgebung zu einem südamerikanischen Cyberpunk-Setting.
TA: Der Interviewer fragt nach Veröffentlichungsplänen für .45 Parabellum Bloodhound.
CO: Ortiz enthüllt Pläne für die Selbstveröffentlichung auf dem PC und die Suche nach einem Partner für Konsolenveröffentlichungen.
TA: Der Interviewer fragt nach der Inspiration für Reila Mikazuchis Design.
CO: Ortiz nennt die Schauspielerin Meiko Kaji als großen Einfluss.
TA: Der Interviewer fragt nach den Design-Iterationen für Reila Mikazuchi.
CO: Ortiz beschreibt detailliert den Designprozess und hebt die Herausforderungen hervor, das richtige Outfit zu finden.
TA: Der Interviewer erkundigt sich nach Plänen für kleinere Projekte im Anschluss an .45 Parabellum Bloodhound.
CO: Ortiz drückt einen Fokus auf das aktuelle Projekt und seine Veröffentlichung aus.
TA: Der Interviewer fragt nach einem typischen Tag im Leben von Ortiz.
CO: Ortiz beschreibt seinen Arbeitsalltag und seine Bemühungen, ein Gleichgewicht zwischen Arbeit und Privatleben aufrechtzuerhalten.
TA: Der Interviewer fragt nach Ortiz' jüngsten Spielerlebnissen.
CO: Ortiz listet mehrere Spiele auf, die ihm in letzter Zeit Spaß gemacht haben.
TA: Der Interviewer fragt Ortiz nach seinen Gedanken zum aktuellen Stand der Indie-Spiele.
CO: Ortiz teilt sowohl positive als auch kritische Perspektiven auf die aktuelle Indie-Spielelandschaft.
TA: Der Interviewer fragt nach Spielen, auf die Ortiz sich freut.
CO: Ortiz erwähnt mehrere kommende Indie-Spiele, auf die er sich freut.
TA: Der Interviewer äußert den Wunsch, über The Silver Case zu sprechen, was zu einer Diskussion über seinen Einfluss auf Ortiz' Arbeit führt.
CO: Ortiz spricht über die Auswirkungen von The Silver Case auf seinen kreativen Prozess und seine Lieblingsaspekte des Spiels.
TA: Der Interviewer fragt nach Ortiz' Erfahrungen beim Spielen von The Silver Case auf verschiedenen Plattformen.
CO: Ortiz bestätigt, dass das Spiel auf mehreren Plattformen gespielt wird.
TA: Der Interviewer fragt nach dem visuellen Stil von The Silver Case und seinem Einfluss.
CO: Ortiz diskutiert den Einfluss des visuellen Stils auf seine eigene Arbeit.
TA: Der Interviewer fragt nach Ortiz‘ Interaktionen mit Suda51 und ob er VA-11 Hall-A gespielt hat.
CO: Ortiz spricht über seine Treffen mit Suda51 und seine Unsicherheit darüber, ob ihm das Spiel Spaß gemacht hat.
TA: Der Interviewer fragt, ob Ortiz für zukünftige Diskussionen offen ist.
CO: Ortiz zeigt sich offen für zukünftige Gespräche.
TA: Der Interviewer fragt nach Ortiz' Erfahrungen mit Like a Dragon: Infinite Wealth.
CO: Ortiz erklärt, warum er das Spiel noch nicht abgeschlossen hat.
TA: Der Interviewer fragt nach Ortiz‘ Erfahrungen beim Spielen von VA-11 Hall-A auf Steam Deck.
CO: Ortiz bespricht die Kompatibilitätsprobleme des Spiels auf Steam Deck.
TA: Der Interviewer schließt das Interview mit einer Frage nach Ortiz‘ Kaffeepräferenzen ab.
CO: Ortiz beschreibt seine Vorliebe für schwarzen Kaffee, idealerweise gepaart mit Käsekuchen.
Das Interview endet mit dem Versprechen einer zukünftigen Diskussion über The Silver Case. Der Interviewer dankt Ortiz für seine Zeit.