Dom >  Aktualności >  Wywiad z Sukeban Games: Christopher Ortiz, .45 i VA-11 Hall-A

Wywiad z Sukeban Games: Christopher Ortiz, .45 i VA-11 Hall-A

Authore: ZacharyAktualizacja:Jan 06,2025

Ten obszerny wywiad z Christopherem Ortizem, twórcą ukochanej gry niezależnej VA-11 Hall-A, zagłębia się w jego karierę, inspiracje i nadchodzący projekt .45 Parabellum Bloodhound. Ortiz omawia nieoczekiwany sukces VA-11 Hall-A, oferowane przez niego towary i wyzwania związane z zarządzaniem małym zespołem. Dzieli się spostrzeżeniami na temat swojego procesu twórczego, inspiracjami z gier takich jak The Silver Case oraz współpracą z artystami i kompozytorami. Wywiad dotyczy także rozwoju gry .45 Parabellum Bloodhound, jej unikalnej mechaniki rozgrywki, stylu wizualnego i stojącego za nią zespołu. Ortiz zdradza szczegóły dotyczące projektu głównego bohatera, inspiracje związane z scenerią gry oraz plany na przyszłość. Rozmowa dotyczy jego przemyśleń na temat krajobrazu gier niezależnych, jego ulubionych gier i życia osobistego, oferując kompleksowe spojrzenie na umysł utalentowanego i wnikliwego twórcy gier.

TouchArcade (TA): Poznaj rolę Christophera Ortiza w Sukeban Games i jego twórczą podróż.

Christopher Ortiz (KO): Ortiz opisuje siebie jako twórcę gier łączącego liczne obowiązki w firmie z zamiłowaniem do spotkań towarzyskich i kulinarnych rozkoszy.

TA: Zastanawiając się nad sukcesem VA-11 Hall-A w Japonii i niedawną wizytą na Bitsummit, Ortiz dzieli się swoimi emocjonalnymi doświadczeniami i przytłaczającą reakcją na jego pracę.

CO: Ortiz wyraża swoją radość z utrzymującej się popularności VA-11 Hall-A, podkreślając trwałe wsparcie fanów jako siłę napędową.

TA: Prowadzący wywiad wyraża głębokie uznanie dla VA-11 Hall-A, co skłoniło Ortiza do omówienia swoich początkowych oczekiwań w porównaniu z rzeczywistym wpływem gry.

CO: Ortiz przyznaje, że nie docenił potencjału gry, ujawniając, że skala jej sukcesu była początkowo przytłaczająca.

TA: Rozmowa schodzi na długo oczekiwaną wersję VA-11 Hall-A na iPada i możliwość portu Xbox.

CO: Ortiz wyjaśnia przyczyny zablokowania portu iPada i zwraca się do wydawcy o dalsze wyjaśnienia.

TA: Omówiono ewolucję zespołu od duetu do sześcioosobowego zespołu.

CO: Ortiz wyjaśnia, że ​​Sukeban Games preferuje utrzymywanie małego, współpracującego zespołu.

TA: Ortiz omawia swoją współpracę z MerengeDoll, podkreślając jej talenty artystyczne i wyzwania stojące przed anulowanymi projektami.

CO: Ortiz chwali wyjątkowe zdolności artystyczne MerengeDoll i wyraża nadzieję na przyszłe możliwości zaprezentowania jej pełnego potencjału.

TA: Badamy współpracę z kompozytorem Garoadem przy ścieżce dźwiękowej do VA-11 Hall-A.

CO: Ortiz opisuje wspólny i organiczny proces tworzenia ścieżki dźwiękowej, podkreślając wspólne gusta muzyczne.

TA: Dyskusja przenosi się na gadżety związane z grą, jej popularność i poziom zaangażowania Ortiza.

CO: Ortiz wyjaśnia swój ograniczony wkład w tworzenie gadżetów i wyraża chęć większego zaangażowania w przyszłe projekty.

TA: Prowadzący wywiad pyta o inspirację stojącą za okładką japońskiej książki o grafikach dla VA-11 Hall-A oraz o podejście Ortiza do składania hołdu swoim ulubionym artystom.

CO: Ortiz ujawnia osobiste zmagania, z jakimi borykał się podczas tworzenia dzieła, oraz wpływ muzyki Gustavo Ceratiego na jego twórczość.

TA: Prowadzący wywiad chwali postacie w VA-11 Hall-A, co skłoniło Ortiza do zastanowienia się nad ich nieoczekiwaną popularnością.

CO: Ortiz omawia swoje wstępne przewidywania dotyczące popularności postaci i nieprzewidywalnego charakteru twórczego sukcesu.

TA: Rozmowa przenosi się na N1RV Ann-A, jego rozwój i proces twórczy Ortiza.

CO: Ortiz opisuje swój zwyczaj zapisywania pomysłów na przyszłe projekty i swoją ciągłą pasję do N1RV Ann-A.

TA: Prowadzący wywiad dzieli się swoimi przemyśleniami na temat gier Suda51 No More Heroes 3 i Travis Strikes Again, co prowadzi do dyskusji na temat opinii Ortiza na temat gier.

CO: Ortiz wyraża swoje uznanie dla Travis Strikes Again, ale mniej entuzjastycznie ocenia No More Heroes 3.

TA: Omawiane są wyzwania związane z międzynarodowymi wydaniami gier i dystrybucją towarów.

CO: Ortiz dzieli się swoją frustracją związaną z argentyńską i brazylijską polityką protekcjonistyczną wpływającą na import.

TA: Dyskusja przechodzi na temat .45 Parabellum Bloodhound, jego ogłoszenia i pozytywnego przyjęcia przez fanów.

CO: Ortiz opisuje proces tworzenia jako skoncentrowany i przyjemny, pomimo pewnych początkowych obaw.

TA: Prowadzący wywiad pyta o interakcje i reakcje fanów na .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz dzieli się swoim zachwytem z powodu pozytywnego odzewu, zwłaszcza tworzenia dzieł fanów.

TA: Osoba przeprowadzająca rozmowę pyta o możliwość uzyskania podpisanej grafiki klucza.

CO: Ortiz sugeruje możliwą premierę gry podczas premiery.

TA: Prowadzący wywiad pyta o główne inspiracje stojące za grafiką i rozgrywką .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz szczegółowo opisuje wpływ miast takich jak Mediolan i Buenos Aires oraz wyjątkowe wyzwania związane z wypełnieniem luki między fanami powieści wizualnych i gier akcji.

TA: Osoba przeprowadzająca wywiad szuka informacji na temat zespołu pracującego nad .45 Parabellum Bloodhound, w tym na temat kompozytora i harmonogramu rozwoju.

CO: Ortiz przedstawia członków zespołu, w tym kompozytora Junejiego, oraz omawia wyzwania i nagrody związane z długoterminowym rozwojem.

TA: Prowadzący rozmowę pyta o możliwość demonstracji na PC.

CO: Ortiz wyjaśnia wyzwania związane z utrzymaniem wersji demonstracyjnej tej konkretnej gry.

TA: Osoba przeprowadzająca wywiad pyta o dostępność i trudność gry.

CO: Ortiz sugeruje projekt, który ma spodobać się szerszemu gronu graczy.

TA: Prowadzący wywiad pyta o ulubiony aspekt Ortiza w .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz podkreśla atmosferę, scenariusz i wciągający system walki.

TA: Osoba przeprowadzająca wywiad prosi o anegdotę dotyczącą rozwoju.

CO: Ortiz dzieli się historią o zmianie otoczenia gry ze środowiska inspirowanego Hongkongiem na klimat cyberpunku w Ameryce Południowej.

TA: Prowadzący wywiad pyta o plany wydawnicze .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz ujawnia plany samodzielnej publikacji na PC i poszukuje partnera przy wydaniach konsolowych.

TA: Prowadzący wywiad pyta o inspirację dla projektu Reili Mikazuchi.

CO: Ortiz wymienia aktorkę Meiko Kaji jako główną inspirację.

TA: Prowadzący wywiad pyta o iteracje projektowe dla Reili Mikazuchi.

CO: Ortiz szczegółowo opisuje proces projektowania, podkreślając wyzwania związane ze znalezieniem odpowiedniego stroju.

TA: Prowadzący wywiad pyta o plany dotyczące mniejszych projektów po .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz skupia się na bieżącym projekcie i jego wydaniu.

TA: Prowadzący wywiad pyta o typowy dzień z życia Ortiza.

CO: Ortiz opisuje swój harmonogram pracy i wysiłki, aby zachować równowagę między pracą a życiem osobistym.

TA: Osoba przeprowadzająca wywiad pyta o ostatnie doświadczenia Ortiza z grami.

CO: Ortiz wymienia kilka gier, które ostatnio mu się podobały.

TA: Prowadzący wywiad pyta Ortiza o przemyślenia na temat obecnego stanu gier niezależnych.

CO: Ortiz dzieli się zarówno pozytywnym, jak i krytycznym spojrzeniem na obecny krajobraz gier niezależnych.

TA: Prowadzący wywiad pyta o gry, na które czeka Ortiz.

CO: Ortiz wspomina o kilku nadchodzących grach niezależnych, którymi jest podekscytowany.

TA: Prowadzący wywiad wyraża chęć omówienia Srebrnej sprawy, co prowadzi do dyskusji na temat jej wpływu na twórczość Ortiza.

CO: Ortiz omawia wpływ Srebrnej skrzynki na jego proces twórczy i ulubione aspekty gry.

TA: Prowadzący wywiad pyta o doświadczenia Ortiza grającego w The Silver Case na różnych platformach.

CO: Ortiz potwierdza, że ​​gra w grę na wielu platformach.

TA: Prowadzący wywiad pyta o styl wizualny Srebrnej skrzynki i jego wpływ.

CO: Ortiz omawia wpływ stylu wizualnego na jego własną twórczość.

TA: Prowadzący wywiad pyta o interakcje Ortiza z Suda51 i czy grał w VA-11 Hall-A.

CO: Ortiz omawia swoje spotkania z Sudą51 i swoją niepewność co do tego, czy gra mu się podobała.

TA: Prowadzący rozmowę pyta, czy Ortiz jest otwarty na przyszłe dyskusje.

CO: Ortiz wyraża otwartość na przyszłe rozmowy.

TA: Prowadzący wywiad pyta o doświadczenia Ortiza z filmem Like a Dragon: Infinite Wealth.

CO: Ortiz wyjaśnia, dlaczego jeszcze nie ukończył gry.

TA: Prowadzący wywiad pyta o wrażenia Ortiza grającego w VA-11 Hall-A na Steam Deck.

CO: Ortiz omawia problemy ze zgodnością gry na Steam Deck.

TA: Osoba przeprowadzająca wywiad kończy rozmowę pytaniem o preferencje Ortiza dotyczące kawy.

CO: Ortiz opisuje swoje preferencje dotyczące czarnej kawy, idealnie połączonej z sernikiem.

Wywiad kończy się obietnicą przyszłej dyskusji na temat Srebrnej Sprawy. Prowadzący wywiad dziękuje Ortizowi za poświęcony czas.