Der Bericht über den US -Bundesstaat 2025 Game Developers Conference (GDC) zeigt eine erhebliche Verschiebung des Fokus der Spieleentwicklung. Überzeugende 80% der Entwickler priorisieren PC -Spielerstellung, ein Anstieg von 14% gegenüber den 66% des Vorjahres.
PC -Dominanz und der Dampfdeck -Faktor
Der Bericht, eine jährliche Umfrage, die globale Entwicklererkenntnisse widerspiegelt, weist auf die anhaltende Dominanz von PC hin. Obwohl die genauen Gründe unklar bleiben, ist die steigende Popularität des Dampfdecks von Ventil wahrscheinlich ein Faktor. Obwohl keine direkte Umfrageoption, spezifizierten 44% der Befragten, die "Andere" ausgewählt haben, das Dampfdeck als relevante Plattform.
Dieser Trend baut auf den Vorjahren auf, wobei der Anteil von PC im Jahr 2020 im Jahr 2020 von 56% im Jahr 2024 steigt. Während die Entstehung von UGC-Plattformen (UGC) wie Roblox und Minecraft und der erwarteten Switch 2-Version, vorhanden Mögliche Herausforderungen, PCs Position bleibt beeindruckend.
Live -Service -Spiele: Eine gemischte Tasche
Der Bericht befasst sich auch mit der Verbreitung von Live-Service-Spielen. Ein dritter (33%) der AAA-Entwickler ist derzeit an Live-Service-Projekten beteiligt, während 16% aller Befragten aktiv an ihnen arbeiten und 13% ausdrücklich Interesse. Eine signifikante 41% zeigen jedoch kein Interesse, und beantragen Bedenken wie das Engagement der Spieler, kreative Einschränkungen und das Potenzial für Burnout.
GDC betont die wachsende Marktsättigung im Live-Service-Sektor und unterstreicht Ubisofts Xdefiant-Schließung als Hauptbeispiel für die Herausforderungen, die Entwickler bei der Aufrechterhaltung nachhaltiger Spielerbasen gegenüberstehen.
Geografische Darstellung: eine Vorsichtsnotiz
Ein nachfolgender PC -Spielerbericht wirft Bedenken hinsichtlich der geografischen Vertretung innerhalb der GDC -Umfrage auf. Fast 70% der Befragten stammen aus westlichen Ländern (US, Großbritannien, Kanada, Australien) mit bemerkenswerten Abwesenheiten aus großen Spielregionen wie China und Japan. Dieses Ungleichgewicht könnte die Ergebnisse des Berichts verzerren und seine Fähigkeit einschränken, die globale Spieleentwicklungslandschaft vollständig widerzuspiegeln.