O relatório da indústria do estado da indústria de games de 2025 desenvolvedores de jogos (GDC) destaca uma mudança significativa no foco do desenvolvimento de jogos. Um convincente 80% dos desenvolvedores está priorizando a criação de jogos de PC, um aumento de 14% dos 66% do ano anterior.
Dominância do PC e o fator de convés do vapor
O relatório, uma pesquisa anual que reflete informações globais sobre desenvolvedores, aponta para o domínio contínuo do PC. Embora as razões exatas permaneçam incertas, a crescente popularidade do convés a vapor da Valve é um fator provável. Embora não seja uma opção de pesquisa direta, 44% dos entrevistados que selecionaram "outros" especificaram o convés do vapor como uma plataforma relevante.
Essa tendência se baseia nos anos anteriores, com a participação do PC crescendo de 56% em 2020 para 66% em 2024. Enquanto o surgimento de plataformas de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) como Roblox e Minecraft, e a liberação de Switch 2 antecipada, presente Desafios potenciais, a posição do PC permanece formidável.
jogos de serviço ao vivo: uma bolsa mista
O relatório também investiga a prevalência de jogos de serviço ao vivo. Um terceiro (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente envolvido em projetos de serviço ao vivo, enquanto 16% de todos os entrevistados estão trabalhando ativamente neles e 13% expressam juros. No entanto, 41% significativos não mostram juros, citando preocupações como o envolvimento de jogadores em declínio, limitações criativas e o potencial de esgotamento.
A GDC enfatiza a crescente saturação do mercado no setor de serviço ao vivo, destacando o fechamento XDeFiant da Ubisoft como um excelente exemplo dos desafios que os desenvolvedores enfrentam na manutenção de bases de jogadores sustentáveis.
Representação geográfica: uma nota de cautela
Um relatório subsequente de jogadores de PC levanta preocupações sobre a representação geográfica dentro da pesquisa do GDC. Quase 70% dos entrevistados são dos países ocidentais (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália), com ausências notáveis de grandes regiões de jogos como China e Japão. Esse desequilíbrio pode distorcer as descobertas do relatório e limitar sua capacidade de refletir completamente o cenário global de desenvolvimento de jogos.