CD Projektは、高く期待されているウィッチャー4においてコンソール開発を優先する決定を詳しく説明し、これまでのPC主体の戦略からの転換を明らかにしました。
今月、CD ProjektはUnreal Engine 5で構築された印象的なウィッチャー4技術デモを公開し、ファンにこのゲームの可能性を初めて垣間見せました。
このPlayStation 5デモは60fpsで動作し、怪物狩りの契約を遂行するシリが未開拓の地域コビールを進む様子を描いています。
デモは前例のない詳細さを明らかにし、現行コンソールの能力を超える流れるようなアニメーションを特徴としています。シリと彼女の馬ケルピーは、コビールの山々をヴァルドレストの活気ある港に向かって進む間、非常に写実的な動きとNPCたちとの相互作用を見せます。特に、300体のアニメーション付きNPCで一時的に賑わう市場の場面は、コビールの寒冷な首都かつ主要な貿易拠点であるランエクセターの公開前に登場します。
CDPRのテクノロジー担当副社長チャールズ・トレンブレイは、Digital Foundryに対し、このコンソール優先戦略が過去の開発上の課題に対処するものであると説明しました。
「以前はPC向けに開発し、その後仕様を下方調整していました」と彼は指摘しました。「数多くの問題に遭遇した後、今回はコンソールを優先する手法を採用しています。」
これは、サイバーパンク2077の2020年のコンソール版発売時の惨事を認識したものです。この問題により、ソニーはPlayStation Storeから当該タイトルを削除し、返金に応じる事態を招きました。CD Projektは後日、PlayStation 4およびXbox One向けに十分に最適化できなかったと認めています。
同スタジオはその後、大規模なパッチを通じて復活を遂げ、サイバーパンク2077をNintendo Switch 2にすら発売される成功作へと変貌させました。
ウィッチャー4 Unreal Engine 5 技術デモ スクリーンショット


13枚の画像を表示



ウィッチャー4は早くても2027年まで発売されない見込みであり、CD Projektは過去の過ちを繰り返さないことを目指しています。グローバルアートディレクターのヤクブ・クナピクは、コンソールから仕様を上方スケールするという彼らの理論的根拠を説明しました。
「我々はまず中核となる基盤を確立しています」と彼は述べました。「PC仕様から下方調整するよりも、上方へのスケールの方が効率的であることが証明されています。」
トレンブレイは、PCプレイヤーには引き続き最高品質の体験が提供されると保証し、CDPRがPC開発者としての出自を持つことを挙げました。
「我々は、ハードウェアに適した体験を提供するというコミットメントを堅持しています」と彼は強調しました。「PCプレイヤーは、彼らのシステムが達成可能な限りの潜在能力を享受するに値するのです。」
Xbox Series Sは、60fpsのパフォーマンスを維持する上で特に課題となっています。トレンブレイは、これは未完了の技術的作業であり、解決策が必要であることを認めました。
開発にはまだ数年を要しますが、この技術デモは、次世代におけるウィッチャー4の潜在能力に対するCD Projektの野心的なビジョンを実証しています。