最近公開されたウィッチャー4のテックデモは、CDプロジェクトレッドの技術力を息をのむような形でファンに示した――ただしスタジオは、これが実際のゲームプレイではなく技術的可能性を示すものだと強く主張している。IGNの報道でも指摘されているように、このUnreal Engine 5によるお披露目は最終製品を意味するものではないが、リリースまでにあと数年も残る本作に、この最先端のビジュアルがどのように反映されるのか、想像せずにはいられない。
次世代を見据えた展示
滑らかな60fpsで動作するPlayStation 5でキャプチャされたこのデモは、魔物狩りの契約を請け負いながら、これまで未公開だったコヴィール地方を探索するシリを追っている(CDプロジェクトは、コヴィールが本編でプレイ可能エリアとなることを明らかにしている)。描写の細かさは驚くべきもので、現在のハードウェアの限界に挑戦するアニメーションの滑らかさが特徴だ。シリとその愛馬ケルピーは、港町ヴァルドレストを目指してコヴィールの山岳地帯を進むうちに、NPCや環境との非常に自然なインタラクションを示している。特に印象的なシーケンスの一つが、300体の独自アニメーションを施されたキャラクターでにぎわう市場で――この技術的成果の締めくくりに、コヴィールの冬の首都であるラン・エクセターが初めて垣間見える。
CDプロジェクトが期待値の管理に慎重なのは、苦い経験からに他ならない。『サイバーパンク2077』の不安定なローンチは、過度な約束の危険性を痛烈に思い出させるものだ。当然、こうした疑問が湧いてくる。このテックデモは、ウィッチャー4の最終形をいかほど体現しているのだろうか?
EpicのState of Unreal 2025イベントで、CDプロジェクトのシネマティックディレクターであるカエタン・カプシチンスキにこの疑問をぶつけたところ、まだ開発中のプロジェクトに対する野心的でありつつも現実的な回答を得た:
本日ご覧いただいたのは、Unreal Engine 5で動作するテックデモ――ウィッチャー4を支える技術を紹介する、Epicとの共同プロジェクトです。実際のゲームプレイではありませんが、我々のビジョン、技術革新、そしてアートの方向性を示すものとなっています。すべては開発の進捗に応じて変更される可能性があります。
パフォーマンスの壁を打ち破る
同様に印象的なのは、このデモの技術的なパフォーマンスだ――レイトレーシングを有効にした状態で標準的なPS5ハードウェア上での60fpsを実現しており、これは現行世代のオープンワールドゲームではほとんど見られない組み合わせである。Epic Gamesのワイエス・ジョンソンは、これが「まやかし」ではないと確認した:
プレイヤーはあらゆるハードウェアでの60fpsのゲームプレイを求めており、CDプロジェクトとの協業により、驚異的なビジュアル品質を維持しながらパフォーマンスを新たな高みに押し上げることができました。コンソールハードウェアには、賢明な並列処理と最適化を通じて、まだ秘められた可能性が残されています。
この技術的な飛躍は、ハードウェアの活用を最大化するUnrealの新しいアニメーションフレームワークやジオメトリストリーミングシステムといった革新的なアプローチによるもので、将来のタイトルにおいて大きなパフォーマンス向上が約束されている。
テックデモの内側
カプシチンスキは、注意深い視聴者であれば、このデモから特定のデザイン方向性を見て取れるかもしれないと示唆した:
- Naniteの植物技術を活用した広大な森林
- 次世代アニメーションシステム
- 300体以上のアニメーション付きNPCによる前例のない群衆描写
スタジオは詳細について口を閉ざしているが、これらの要素は、ウィッチャー4における規模と描写力への野心を明確に示している。
クロスジェネレーションの問題
目標となる発売は2027年以降とされているため、プラットフォーム戦略はまだ不透明だ。PS5のデモは現行世代への対応を示唆しているが、それはXbox Series Sにも及ぶのだろうか? RockstarがGTA VIで取ったアプローチ(Series Sも対象としている)を考慮すると、可能性としては残されている。一点確かなのは――CDプロジェクトがこの新章を正しく作り上げる決意を固めていることだ。