Дом >  Новости >  Режиссер Nightreign разделяет уроки, вдохновленные Миядзаки от Elden Ring - IGN First

Режиссер Nightreign разделяет уроки, вдохновленные Миядзаки от Elden Ring - IGN First

Authore: JacobОбновлять:May 23,2025

Первое имя разработчика, которое приходит на ум при обсуждении сериала «Души», несомненно, является Hidetaka Miyazaki, вдохновитель серии Dark Souls, Sekiro, Bloodborne и Elden Ring. Тем не менее, Nightreign отмечает значительный сдвиг, поскольку Джуня Ишизаки впервые входит в роль режиссера в этой серии. Во время моего визита в офис Fronsoftware в Японии у меня была возможность сесть с Ишизаки-сан, чтобы обсудить его опыт в качестве режиссера, погрузившись в некоторые из уникальных вариантов дизайна для Nightreign и исследовать происхождение этого побочного дохода Elden Ring.

В предыдущем интервью вы упомянули, что вы принесли эту идею для Nightreign Miyazaki-San, который дал вам зеленый свет. Насколько близко был начальный шаг к конечному продукту, и какие изменения произошли во время разработки?

Junya Ishizaki - директор Elden Ring: Nightreign: основная концепция осталась в значительной степени неизменной от нашего первоначального шага до Миядзаки. Однако на протяжении всей разработки мы получали ценные вклад от нашей команды, что позволило нам улучшить игру способами, которые превышали наше первоначальное видение. Эти совместные усилия помогли нам интегрировать новые идеи и эффективно решать проблемы.

Что касается советов Миядзаки и других директоров в FromSoftware, наиболее эффективным руководством было то, что директор не должен сдерживаться. Это мышление побудило меня критически оценить и уточнить каждый аспект игры.

Вы провели закрытый сетевой тест для Nightreign. Как этот тест повлиял на развитие игры и какие ключевые уроки вы извлекла из отзывов игроков?

Закрытый сетевой тест имел решающее значение для точной настройки баланса и сложности игры, которые всегда являются сложными аспектами наших игр. Мы собрали основную обратную связь о поведении игроков и их взаимодействии с новыми системами, представленными в Nightreign. Это помогло нам улучшить процесс адаптации и лучше объяснить эти системы игрокам после выпуска.

Каково было взять на себя роль режиссера для Nightreign? Получали ли вы какие -либо конкретные советы от Миядзаки о том, как подходить к снятию видеоигры?

Вступив в роль режиссера была обязательство, которое я полностью принял, движимая моей страстью к первоначальной концепции. Совет, который откликнулся со мной, не только от Миядзаки, но и от других директоров из Fromsoftware, должен был не сдерживаться. Этот подход требовал, чтобы я был более критичным и дисциплинированным в принятии решений, чтобы обеспечить наилучший результат для проекта.

В предыдущем интервью вы упомянули, что Nightreign поддерживает сольную игру или группы по три, с автоматическим составом для третьего игрока, если играет с двумя. Почему у двух игроков не было возможности играть вместе?

Приносим извинения за то, что упустил вариант с двумя игроками во время разработки. Наше внимание уделялось созданию сбалансированного опыта для трех игроков, что является центральным для Nightreign. В то время как мы приоритетные приоритеты в одиночестве и трех игроках, мы рассматриваем возможность добавления поддержки для групп двух игроков в обновлениях после запуска.

Как Nightreign корректирует сложность игры для сольных игроков по сравнению с игрой в команде? Есть ли уникальная механика для сольной игры?

Nightreign разработан около трех игроков, но Solo Play является естественной частью петли игры. Мы скорректировали вражескую агрессию и параметры динамически в зависимости от количества игроков на сессии, чтобы убедиться, что сольные игроки не перегружены. Кроме того, мы представили функцию самореализации, чтобы дать сольным игрокам больше шансов учиться и преодолеть проблемы без перезапуска.

Можете ли вы подготовить почву для истории Nightreign и объяснить, как она вписывается в знания Элдена Ринг?

Nightreign разделяет тот же мир, что и Элден Кольцо, но разворачивается на другой сцене. Игра вводит концепцию ночного лорда, естественное бедствие, которое постигнуло земли между ними. Ночным ночи, воинам из разных времен и культур, поручено противостоять и победить ночного лорда, чтобы положить конец этому бедствию.

История Nightreign разворачивается через индивидуальные сюжетные линии персонажа, а не традиционную повествовательную структуру. Какова была обоснования этого подхода?

Бедствие ночного лорда объединяет ночных ночных вещей с разнообразным опытом и личными мотивами. Мы хотели, чтобы игроки исследовали и связались с предысториями и борьбой этих персонажей. Поскольку игроки не создают своих собственных персонажей в Nightreign, мы включили элементы, которые позволяют глубоко исследовать и привязанность.

Был ли когда -либо рассмотрен PVP для Nightreign, предоставленного из истории Software с многопользовательскими элементами в их RPG?

С самого начала PVP не был приоритетом для Nightreign. Мы сосредоточились на создании опыта кооператива PVE, так как уравновешивание способностей персонажа для PVP оказалось сложным и отвлеченным от нашего основного видения. Нашим приоритетом было предоставить надежный опыт PVE и кооператив.

Насколько строго был ваш подход к балансированию Nightreign, и чем он отличается от балансировки более ориентированной на игру игры, такой как Base Elden Ring?

Балансирование Nightreign требовало другого подхода, сосредоточившись на забавном опыте для трех игроков, обеспечивая, чтобы он оставался приятным для сольных игроков. Мы настроили новые действия персонажа и боссы, такие как Gladius, хорошо работать как в сценариях соло, так и в кооперативных сценариях.

Боссы в Nightreign кажутся более сложными, чем в Элден -Ринге. Каким был ваш подход к балансировке этих встреч?

Трехдневный/ночной цикл в Nightreign устанавливает строгую структуру для подготовки, прежде чем столкнуться с начальниками. Мы разработали эти встречи, чтобы быть навязывающими и сложными, отражая прогресс и обучение игрока в этом цикле. Цель состояла в том, чтобы создать сбалансированную и захватывающую кульминацию игрового процесса.

Elden Ring Nightreign - Первые скриншоты

Просмотреть 9 изображений

Предлагает ли Nightreign какие-либо проблемы с пост-игрой, такие как New Game Plus, похожие на другие названия Software?

После победы над восьми ночных членов игроки могут исследовать функции после игры, включая разблокировку реликвий и новые реликвии для экспериментов с сборками персонажей. Там нет ограничения по времени на эти элементы, что позволяет провести обширное исследование и взаимодействие за пределами основной игры.

Было ли когда-нибудь соображение, чтобы сделать Nightreign бесплатной игрой, учитывая тенденцию в многопользовательском пространстве?

Мы рассмотрели бесплатную модель, но, учитывая наши ресурсы и видение Nightreign, мы выбрали опыт по цене. Мы считаем, что игра предлагает достаточно контента, чтобы оправдать покупку и обеспечить комплексный опыт.

Есть ли что -то, что вы особенно гордитесь тем, что вы достигли с Nightreign?

Я очень горжусь тем, как мы превратили первоначальную концепцию в полностью реализованную игру. Трехдневная/ночная структура и то, как игроки сходятся к боссам вместе, были ключевыми элементами моего видения, и видеть, как они оживают, невероятно приятно. Это свидетельство тяжелой работы и преданности нашей команде.