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Nightreign의 감독은 Elden Ring에서 Miyazaki에서 영감을 얻은 수업을 공유합니다 - Ign First

Authore: Jacob업데이트:May 23,2025

"Souls"시리즈를 논의 할 때 떠오르는 첫 번째 개발자 이름은 의심 할 여지없이 Miyazaki Hidetaka, The Mastermind, Sekiro, Bloodborne 및 Elden Ring입니다. 그러나 Nightreign은 Junya Ishizaki 가이 시리즈에서 처음으로 감독의 역할을 밟으면 서 상당한 변화를 나타냅니다. 일본의 Fromsoftware 사무실을 방문하는 동안, 나는 이시자키 산과 앉아 감독으로서의 경험을 논의하고, Nightreign을위한 독특한 디자인 선택 중 일부를 탐구하고,이 엘든 링 스핀 오프의 기원을 탐구 할 기회가있었습니다.

이전 인터뷰에서, 당신은 당신이 당신에게 녹색 빛을 준 미야자키 산에 Nightreign에 대한 아이디어를 가져 왔다고 언급했습니다. 최종 제품과의 초기 피치는 얼마나 가깝고 개발 중에 어떤 변화가 발생 했습니까?

JUNYA ISHIZAKI -Elden Ring의 이사 : Nightreign : 핵심 개념은 초기 피치에서 미야자키에 이르기까지 크게 변경되지 않았습니다. 그러나 개발 전반에 걸쳐 우리는 팀으로부터 귀중한 의견을 받았으며,이를 통해 원래 비전을 초과하는 방식으로 게임을 향상시킬 수있었습니다. 이 협업 노력은 새로운 아이디어를 통합하고 문제를 효과적으로 해결하는 데 도움이되었습니다.

Miyazaki와 Fromsoftware의 다른 이사들의 조언과 관련하여 가장 영향력있는 지침은 감독이지지해서는 안된다는 것입니다. 이 사고 방식은 게임의 모든 측면을 비판적으로 평가하고 개선 할 것을 권장했습니다.

Nightreign에 대한 폐쇄 된 네트워크 테스트를 수행했습니다. 이 테스트는 게임 개발에 어떤 영향을 미쳤으며 플레이어 피드백에서 어떤 주요 교훈을 얻었습니까?

폐쇄 된 네트워크 테스트는 게임의 균형과 난이도를 미세 조정하는 데 중요했으며, 이는 항상 게임의 어려운 측면입니다. 우리는 플레이어 행동과 Nightreign에 도입 된 새로운 시스템과의 상호 작용에 대한 필수 피드백을 수집했습니다. 이것은 우리가 온 보딩 프로세스를 개선하고 출시시 플레이어에게 이러한 시스템을 더 잘 설명하는 데 도움이되었습니다.

Nightreign에 대한 감독의 역할을 맡은 것은 어땠습니까? 미야자키로부터 비디오 게임을 지시하는 방법에 대한 구체적인 조언을 받았습니까?

감독의 역할을 밟는 것은 초기 개념에 대한 나의 열정에 의해 완전히 받아 들인 약속이었습니다. 미야자키뿐만 아니라 Fromsoftware의 다른 감독들로부터 나와 함께 공명 한 조언은 물러나지 않는 것이 었습니다. 이 접근법은 프로젝트의 최상의 결과를 보장하기 위해 의사 결정에 더 비판적이고 훈련을 받아야했습니다.

이전 인터뷰에서 Nightreign은 Solo Play 또는 3의 그룹을 지원하며 2 명과 함께 플레이하면 세 번째 플레이어를위한 자동 매치 메이킹을 지원한다고 언급했습니다. 두 선수 만 함께 플레이 할 옵션이없는 이유는 무엇입니까?

개발 중에 2 인 옵션을 내려다보고 죄송합니다. 우리의 초점은 Nightreign의 중심 인 3 명의 플레이어를위한 균형 잡힌 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다. 우리는 솔로 및 3 인 모드를 우선시했지만 출시 후 업데이트에서 2 인 그룹에 대한 지원을 추가하는 것을 고려하고 있습니다.

Nightreign은 분대에서 플레이하는 것에 비해 솔로 플레이어의 게임의 어려움을 어떻게 조정합니까? 솔로 플레이를위한 독특한 역학이 있습니까?

Nightreign은 3 명의 플레이어를 중심으로 설계되었지만 솔로 플레이는 게임 루프의 자연스러운 부분입니다. 우리는 솔로 플레이어가 압도되지 않도록 세션의 플레이어 수를 기반으로 적 공격과 매개 변수를 동적으로 조정했습니다. 또한 솔로 플레이어에게 다시 시작하지 않고 도전을 배우고 극복 할 수있는 기회를 제공하는 셀프 리피브 기능을 도입했습니다.

Nightreign의 이야기를위한 무대를 설정하고 Elden Ring의 지식에 어떻게 맞는지 설명 할 수 있습니까?

Nightreign은 Elden Ring과 같은 세상을 공유하지만 다른 단계에서 전개됩니다. 이 게임은 나이트로드의 개념을 소개합니다. 야간, 여러 시대와 문화의 전사들은이 재난을 끝내기 위해 야간 주님을 반대하고 물리 치는 일을합니다.

Nightreign의 이야기는 전통적인 이야기 구조가 아닌 개별 캐릭터 스토리를 통해 전개됩니다. 이 접근법의 추론은 무엇입니까?

나이트로드의 재난은 다양한 배경과 개인 동기로 야간들을 모아줍니다. 우리는 플레이어 가이 캐릭터의 배경과 투쟁을 탐구하고 연결하기를 원했습니다. 플레이어는 Nightreign에서 자신의 캐릭터를 만들지 않기 때문에 딥 캐릭터 탐색 및 첨부 파일을 허용하는 요소를 포함했습니다.

PVP는 RPG에 멀티 플레이어 요소를 가진 소프트웨어의 역사에서 나온 Nightreign에 대해 고려한 적이 있습니까?

처음부터 PVP는 Nightreign의 우선 순위가 아니 었습니다. 우리는 PVP의 캐릭터 능력을 균형 잡는 것이 우리의 핵심 비전에서 도전적이고 손상되는 것으로 판명 되었기 때문에 협동 PVE 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다. 우리의 우선 순위는 강력한 PVE와 협동 경험을 제공하는 것이 었습니다.

Nightreign의 균형을 맞추기위한 접근 방식은 얼마나 엄격했으며, Base Elden Ring과 같은보다 싱글 플레이어 중심 게임의 균형과 어떻게 다른가요?

Nightreign의 균형을 유지하려면 다른 접근 방식이 필요했으며, 솔로 플레이어에게는 즐거운 시간을 보장하면서 3 명의 플레이어의 재미있는 경험에 중점을 두었습니다. 우리는 Gladius와 같은 게임의 새로운 캐릭터 액션과 보스가 솔로 및 협동 시나리오에서 잘 작동하도록 조정했습니다.

Nightreign의 보스는 Elden Ring의 보스보다 더 어려워 보입니다. 이 만남의 균형을 맞추기위한 당신의 접근 방식은 무엇입니까?

Nightreign의 3 일/야간주기는 보스를 향하기 전에 준비를위한 엄격한 구조를 설정합니다. 우리는 이러한 만남을이주기 내에서 플레이어의 발전과 학습을 반영하여 인상적이고 도전적으로 설계했습니다. 목표는 게임 플레이 경험의 균형 잡힌 흥미 진진한 정점을 만드는 것이 었습니다.

Elden Ring Nightreign- 첫 번째 스크린 샷

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Nightreign은 New Game Plus와 같은 게임 포스트 게임 도전을 제공합니까?

8 개의 나이트로드를 물리 친 후 플레이어는 유물의 잠금 해제 및 새로운 유물 의식을 포함하여 캐릭터 빌드를 실험하는 등 게임 후 기능을 탐색 할 수 있습니다. 이러한 요소에는 시간 제한이 없으므로 메인 게임 외에도 광범위한 탐사 및 참여가 가능합니다.

멀티 플레이어 공간의 트렌드를 감안할 때 Nightreign을 무료로 플레이 할 수있는 고려 사항이 있습니까?

우리는 무료로 플레이 할 수있는 모델을 고려했지만 자원과 Nightreign에 대한 비전을 감안할 때 프리미엄 가격의 경험을 선택했습니다. 우리는이 게임이 구매를 정당화하고 포괄적 인 경험을 제공하기에 충분한 컨텐츠를 제공한다고 생각합니다.

Nightreign으로 성취 한 것과 관련하여 특히 자랑스럽게 생각하는 것이 있습니까?

나는 우리가 초기 개념을 완전히 실현 된 게임으로 어떻게 변화 시켰는지 매우 자랑스럽게 생각합니다. 3 일간의 밤/밤 구조와 플레이어가 보스와 싸우기 위해 수렴하는 방식은 내 비전의 핵심 요소였으며, 그들이 생생하게 보이는 것을 보는 것은 엄청나게 만족 스럽습니다. 그것은 우리 팀의 노력과 헌신에 대한 증거입니다.