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Der Direktor von Nightriign teilt sich mit Miyazaki -inspirierten Lektionen von Elden Ring - IGN First

Authore: JacobAktualisieren:May 23,2025

Der erste Entwicklername, der bei der Diskussion der "Souls" -Serie in den Sinn kommt, ist zweifellos Hidetaka Miyazaki, der Mastermind hinter der Dark Souls -Serie Sekiro, Bloodborne und Elden Ring. Nightreichign ist jedoch eine bedeutende Verschiebung, da Junya Ishizaki zum ersten Mal in dieser Serie die Rolle des Regisseurs einnimmt. Während meines Besuchs aus dem Büro von Software in Japan hatte ich die Gelegenheit, mich mit Ishizaki-san zusammenzusetzen, um seine Erfahrung als Regisseurin zu besprechen, sich mit einigen der einzigartigen Designentscheidungen für Nightrigign zu befassen und die Ursprünge dieses Elden-Ring-Spin-Offs zu erkunden.

In einem früheren Interview haben Sie erwähnt, dass Sie Miyazaki-san, der Ihnen grünes Licht gegeben hat, die Idee für Nightreichn mitgebracht haben. Wie nah war die anfängliche Tonhöhe am Endprodukt und welche Veränderungen traten während der Entwicklung auf?

JUNYA ISHIZAKI - Direktor von Elden Ring: Nightreichign: Das Kernkonzept blieb von unserem ursprünglichen Tonhöhe bis Miyazaki weitgehend unverändert. Während der gesamten Entwicklung erhielten wir jedoch wertvolle Beiträge von unserem Team, was es uns ermöglichte, das Spiel auf eine Weise zu verbessern, die unsere ursprüngliche Vision überstieg. Diese kollaborative Anstrengung hat uns dabei geholfen, neue Ideen zu integrieren und Bedenken effektiv auszuräumen.

In Bezug auf Ratschläge von Miyazaki und anderen Direktoren von SOFOFTWARE war die wirkungsvollste Anleitung, dass sich ein Direktor nicht zurückhalten sollte. Diese Denkweise ermutigte mich, jeden Aspekt des Spiels kritisch zu bewerten und zu verfeinern.

Sie haben einen geschlossenen Netzwerktest für Nightriign durchgeführt. Wie hat dieser Test die Entwicklung des Spiels beeinflusst und welche wichtigsten Lektionen haben Sie aus dem Feedback des Spielers gelernt?

Der geschlossene Netzwerktest war entscheidend, um das Gleichgewicht und die Schwierigkeitsgrad des Spiels zu optimieren, was immer herausfordernde Aspekte unserer Spiele darstellt. Wir haben ein wesentliches Feedback zum Verhalten des Spielers und ihre Interaktion mit den neuen Systemen gesammelt, die in Nightriign eingeführt wurden. Dies half uns, den Onboarding -Prozess zu verbessern und diese Systeme bei der Veröffentlichung besser zu erklären.

Wie war es, die Rolle des Direktors für Nightreichign zu übernehmen? Haben Sie spezifische Ratschläge von Miyazaki erhalten, wie Sie sich an ein Videospiel leiten können?

Ein Eintritt in die Rolle des Regisseurs war eine Verpflichtung, die ich voll und ganz von meiner Leidenschaft für das ursprüngliche Konzept angetrieben habe. Der Rat, der bei mir, nicht nur von Miyazaki, sondern von anderen Direktoren von SOFTWARE, Resonanz fand, war, sich nicht zurückzuhalten. Dieser Ansatz musste in meiner Entscheidungsfindung kritischer und disziplinierter sein, um das beste Ergebnis für das Projekt zu gewährleisten.

In einem früheren Interview haben Sie erwähnt, dass Nighteign Solo -Spiele oder drei Gruppen von drei Jahren unterstützt, wobei das automatische Matchmaking für einen dritten Player beim Spielen mit zwei spielt. Warum gab es keine Option für nur zwei Spieler, zusammen zu spielen?

Wir entschuldigen uns dafür, dass wir die Zwei-Spieler-Option während der Entwicklung übersehen haben. Unser Fokus lag auf der Schaffung eines ausgewogenen Erlebnisses für drei Spieler, was für Nightreichign von zentraler Bedeutung ist. Während wir Solo- und Drei-Spieler-Modi priorisiert haben, erwägen wir, Unterstützung für Zwei-Spieler-Gruppen in Post-Launch-Updates hinzuzufügen.

Wie passt Nightreichign die Schwierigkeit des Spiels für Solo -Spieler im Vergleich zum Spielen in einem Kader an? Gibt es einzigartige Mechanik für Solo -Spiel?

Nightreichign ist rund drei Spieler gestaltet, aber Solospiel ist ein natürlicher Teil der Schleife des Spiels. Wir haben feindliche Aggressionen und Parameter dynamisch auf der Grundlage der Anzahl der Spieler in einer Sitzung angepasst, um sicherzustellen, dass Solo -Spieler nicht überfordert sind. Darüber hinaus haben wir eine selbstversorgliche Funktion eingeführt, um Solo-Spielern mehr Chancen zu geben, Herausforderungen zu lernen und zu bewältigen, ohne neu zu starten.

Können Sie die Bühne für Nightreichigns Geschichte einstellen und erklären, wie es in Elden Ring's Lore passt?

Nightreichn teilt die gleiche Welt wie Elden Ring, entfaltet sich aber auf einer anderen Bühne. Das Spiel führt das Konzept des Nachtlords vor, ein Naturkassivität, das das Land dazwischen gefolgt ist. Die Nachtfärer, Krieger aus verschiedenen Zeiten und Kulturen, sind damit beauftragt, den Nachtlord zu widersprechen und zu besiegen, um dieses Unglück zu beenden.

Die Geschichte von Nightriign entfaltet sich eher durch individuelle Charakter -Handlungsstränge als durch eine traditionelle Erzählstruktur. Was war die Gründe für diesen Ansatz?

Das Unglück des Nachtlords bringt Nachtfärer mit unterschiedlichem Hintergrund und persönlichen Motivationen zusammen. Wir wollten, dass die Spieler die Hintergrundgeschichten und Kämpfe dieser Charaktere erkunden und sich verbinden. Da die Spieler in Nightriign nicht ihre eigenen Charaktere erstellen, haben wir Elemente aufgenommen, die eine tiefe Erforschung und Bindung von Charakteren ermöglichen.

Wurde PVP jemals als Nighteign in Betracht gezogen, die aus der Geschichte von Software mit Multiplayer -Elementen in ihren RPGs angegeben sind?

PVP war von Anfang an keine Priorität für Nightriign. Wir haben uns darauf konzentriert, ein Co-op-PVE-Erlebnis zu schaffen, da sich die Ausgleich von Charakterfähigkeiten für PVP als herausfordernd und beeinträchtigt aus unserer Kernsicht erwies. Unsere Priorität bestand darin, eine robuste PVE- und Kooperfahrung zu liefern.

Wie streng war es Ihr Ansatz, Nightegnig auszugleichen, und wie unterscheidet es sich von einem Single-Spieler-Spiel wie der Basis Elden Ring von einem Spieler aus dem Gleichgewicht?

Das Ausgleich von Nightriign erforderte einen anderen Ansatz und konzentrierte sich auf ein lustiges Erlebnis für drei Spieler und stellte sicher, dass es für Solo -Spieler angenehm ist. Wir haben die neuen Charakteraktionen und Chefs des Spiels wie Gladius aufgestellt, um sowohl in Solo- als auch in Koop-Szenarien gut zu arbeiten.

Die Chefs in Nightrichtung scheinen schwieriger zu sein als die in Elden Ring. Was war Ihr Ansatz, um diese Begegnungen auszugleichen?

Der dreitägige/Nachtzyklus in Nightreichn stellt eine strenge Struktur für die Vorbereitung fest, bevor er Bosse gegenübersteht. Wir haben diese Begegnungen so gestaltet, dass sie imposant und herausfordernd sind, was den Fortschritt des Spielers in diesem Zyklus widerspiegelt. Ziel war es, einen ausgewogenen und aufregenden Höhepunkt des Spielerlebnisses zu schaffen.

Elden Ring Nightreichign - Erste Screenshots

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Bietet Nightreichign nach dem Spiel Herausforderungen wie New Game Plus, ähnlich wie bei anderen von SOFTWARE-Titeln?

Nachdem sie die acht Nachtlords besiegt haben, können die Spieler nach dem Spiel nach dem Spiel entstehen, einschließlich des Entsperren von Reliquien und neuen Reliktriten, um mit Charakterbuilds zu experimentieren. Diese Elemente sind nicht zeitlich begrenzt und ermöglichen eine umfassende Erkundung und das Engagement über das Hauptspiel hinaus.

Gab es jemals eine Überlegung, Angesichts des Trends im Multiplayer-Bereich ein kostenloses Spiel zu machen?

Wir haben ein kostenloses Modell in Betracht gezogen, aber angesichts unserer Ressourcen und der Vision für Nightriign haben wir uns für ein Erlebnis für das Preisträger entschieden. Wir glauben, dass das Spiel genügend Inhalte bietet, um den Kauf zu rechtfertigen und eine umfassende Erfahrung zu bieten.

Gibt es etwas, auf das Sie in Bezug auf das, was Sie mit Nightriign erreicht haben, besonders stolz sind?

Ich bin immens stolz darauf, wie wir das ursprüngliche Konzept in ein vollständig realisiertes Spiel verwandelt haben. Die dreitägige/Nachtstruktur und die Art und Weise, wie Spieler zusammen mit Bossen zusammen kämpfen, waren Schlüsselelemente meiner Vision, und sie zu sehen, dass sie zum Leben erweckt werden, ist unglaublich befriedigend. Es ist ein Beweis für die harte Arbeit und das Engagement unseres Teams.