Ang unang pangalan ng developer na nasa isipan kapag tinatalakay ang seryeng "Souls" ay walang alinlangan na Hidetaka Miyazaki, ang mastermind sa likod ng serye ng Madilim na Kaluluwa, Sekiro, Dugo, at Elden Ring. Gayunpaman, ang Nightreign ay nagmamarka ng isang makabuluhang paglipat habang si Junya Ishizaki ay sumusulong sa papel ng direktor sa kauna -unahang pagkakataon sa seryeng ito. Sa aking pagbisita sa Opisina ng FromSoftware sa Japan, nagkaroon ako ng pagkakataon na umupo kasama si Ishizaki-san upang talakayin ang kanyang karanasan bilang direktor, sumuko sa ilan sa mga natatanging pagpipilian sa disenyo para sa Nightreign, at galugarin ang pinagmulan ng Elden Ring spin-off na ito.
Sa isang nakaraang pakikipanayam, nabanggit mo na dinala mo ang ideya para sa Nightreign kay Miyazaki-san, na nagbigay sa iyo ng berdeng ilaw. Gaano kalapit ang paunang pitch sa pangwakas na produkto, at anong mga pagbabago ang naganap sa panahon ng pag -unlad?
Junya Ishizaki - Direktor ng Elden Ring: Nightreign: Ang pangunahing konsepto ay nanatiling hindi nagbabago mula sa aming paunang pitch hanggang sa Miyazaki. Gayunpaman, sa buong pag -unlad, nakatanggap kami ng mahalagang input mula sa aming koponan, na pinapayagan kaming mapahusay ang laro sa mga paraan na lumampas sa aming orihinal na pangitain. Ang pakikipagtulungan na ito ay nakatulong sa amin na pagsamahin ang mga bagong ideya at mabisa ang mga alalahanin.
Tungkol sa payo mula sa Miyazaki at iba pang mga direktor sa FromSoftware, ang pinaka nakakaapekto na gabay ay ang isang direktor ay hindi dapat pigilan. Hinikayat ako ng mindset na ito na kritikal na masuri at pinuhin ang bawat aspeto ng laro.
Nagsagawa ka ng isang saradong pagsubok sa network para sa Nightreign. Paano naiimpluwensyahan ng pagsubok na ito ang pag -unlad ng laro, at anong mga pangunahing aralin ang natutunan mo mula sa feedback ng player?
Ang saradong pagsubok sa network ay mahalaga para sa maayos na pag-tune ng balanse at kahirapan ng laro, na palaging mapaghamong mga aspeto ng aming mga laro. Nagtipon kami ng mahahalagang puna sa pag -uugali ng player at ang kanilang pakikipag -ugnay sa mga bagong sistema na ipinakilala sa Nightreign. Nakatulong ito sa amin na mapagbuti ang proseso ng onboarding at mas mahusay na ipaliwanag ang mga sistemang ito sa mga manlalaro kapag pinakawalan.
Ano ang naging tulad ng pagkuha sa papel ng direktor para sa Nightreign? Nakatanggap ka ba ng anumang tiyak na payo mula sa Miyazaki sa kung paano lapitan ang pagdidirekta ng isang video game?
Ang pagpasok sa papel ng direktor ay isang pangako na yakapin ko nang buo, na hinihimok ng aking pagnanasa sa paunang konsepto. Ang payo na sumasalamin sa akin, hindi lamang mula sa Miyazaki kundi mula sa iba pang mga direktor na mula saSoftware, ay hindi pigilan. Ang pamamaraang ito ay nangangailangan sa akin na maging mas kritikal at disiplinado sa aking pagpapasya upang matiyak ang pinakamahusay na kinalabasan para sa proyekto.
Sa isang nakaraang pakikipanayam, nabanggit mo na sinusuportahan ng Nightreign ang solo play o mga grupo ng tatlo, na may awtomatikong matchmaking para sa isang pangatlong manlalaro kung naglalaro sa dalawa. Bakit walang pagpipilian para lamang sa dalawang manlalaro na magkasama?
Humihingi kami ng paumanhin para sa pagtatanong sa pagpipilian ng two-player sa panahon ng pag-unlad. Ang aming pokus ay sa paglikha ng isang balanseng karanasan para sa tatlong mga manlalaro, na kung saan ay sentro ng Nightreign. Habang inuna namin ang mga mode ng Solo at Three-Player, isinasaalang-alang namin ang pagdaragdag ng suporta para sa mga pangkat ng dalawang-player sa mga pag-update ng post-launch.
Paano inaayos ng Nightreign ang kahirapan ng laro para sa mga solo player kumpara sa paglalaro sa isang iskwad? Mayroon bang natatanging mekanika para sa solo play?
Ang Nightreign ay dinisenyo sa paligid ng tatlong mga manlalaro, ngunit ang solo play ay isang natural na bahagi ng loop ng laro. Inayos namin ang pagsalakay ng kaaway at mga parameter na pabago -bago batay sa bilang ng mga manlalaro sa isang session upang matiyak na ang mga solo na manlalaro ay hindi nasasaktan. Bilang karagdagan, ipinakilala namin ang isang tampok na Mevive Feature upang mabigyan ang mga solo player ng mas maraming pagkakataon upang malaman at pagtagumpayan ang mga hamon nang hindi ma-restart.
Maaari mo bang itakda ang entablado para sa kwento ni Nightreign at ipaliwanag kung paano ito umaangkop sa lore ni Elden Ring?
Ang Nightreign ay nagbabahagi ng parehong mundo tulad ng Elden Ring ngunit nagbubukas sa ibang yugto. Ipinakikilala ng laro ang konsepto ng Night Lord, isang likas na kapahamakan na nangyari sa mga lupain sa pagitan. Ang mga nightfarers, mandirigma mula sa iba't ibang oras at kultura, ay tungkulin sa pagsalungat at pagtalo sa night lord upang wakasan ang kapahamakan na ito.
Ang kwento ng Nightreign ay nagbubukas sa pamamagitan ng mga indibidwal na mga storylines ng character kaysa sa isang tradisyunal na istraktura ng pagsasalaysay. Ano ang pangangatuwiran sa likod ng pamamaraang ito?
Ang kalamidad ng Night Lord ay pinagsasama -sama ang mga nightfarer na may magkakaibang mga background at personal na pagganyak. Nais namin na galugarin at kumonekta ang mga manlalaro sa mga backstories at pakikibaka ng mga character na ito. Dahil ang mga manlalaro ay hindi lumikha ng kanilang sariling mga character sa Nightreign, isinama namin ang mga elemento na nagbibigay -daan para sa malalim na paggalugad ng character at kalakip.
Ang PVP ba ay isinasaalang -alang para sa Nightreign, na ibinigay mula saSoftware ng kasaysayan na may mga elemento ng Multiplayer sa kanilang mga RPG?
Mula sa simula, ang PVP ay hindi isang priyoridad para sa Nightreign. Nakatuon kami sa paglikha ng isang karanasan sa co-op PVE, dahil ang pagbabalanse ng mga kakayahan ng character para sa PVP ay napatunayan na mapaghamong at maiiwasan mula sa aming pangunahing pangitain. Ang aming prayoridad ay upang maghatid ng isang matatag na karanasan sa PVE at co-op.
Gaano katindi ang iyong diskarte sa pagbabalanse ng Nightreign, at paano ito naiiba sa pagbabalanse ng isang mas single-player na nakatuon sa laro tulad ng Base Elden Ring?
Ang pagbabalanse ng Nightreign ay nangangailangan ng ibang diskarte, na nakatuon sa isang masayang karanasan para sa tatlong mga manlalaro habang tinitiyak na nananatiling kasiya -siya para sa mga solo player. Itinutok namin ang mga bagong aksyon at bosses ng laro, tulad ng Gladius, upang gumana nang maayos sa parehong mga solo at co-op na mga sitwasyon.
Ang mga bosses sa Nightreign ay tila mas mahirap kaysa sa mga nasa Elden Ring. Ano ang iyong diskarte sa pagbabalanse ng mga nakatagpo na ito?
Ang tatlong araw/gabi na ikot sa Nightreign ay nagtatakda ng isang mahigpit na istraktura para sa paghahanda bago harapin ang mga bosses. Dinisenyo namin ang mga nakatagpo na ito upang maging nagpapataw at mapaghamong, na sumasalamin sa pag -unlad at pag -aaral ng player sa loob ng siklo na ito. Ang layunin ay upang lumikha ng isang balanseng at kapana -panabik na pagtatapos ng karanasan sa gameplay.
ELEN RING NIGHTREIGN - Unang mga screenshot
Tingnan ang 9 na mga imahe
Nag-aalok ba ang Nightreign ng anumang mga hamon sa post-game tulad ng New Game Plus, na katulad ng iba pang mga pamagat ng mula saSoftware?
Matapos talunin ang walong nightlord, maaaring galugarin ng mga manlalaro ang mga tampok na post-game, kabilang ang pag-unlock ng mga labi at mga bagong ritwal na ritwal upang mag-eksperimento sa mga pagbuo ng character. Walang limitasyon sa oras sa mga elementong ito, na nagpapahintulot sa malawak na paggalugad at pakikipag -ugnay na lampas sa pangunahing laro.
Nagkaroon ba ng pagsasaalang-alang upang gawin ang Nightreign ng isang libreng-to-play na laro, na binigyan ng kalakaran sa puwang ng Multiplayer?
Isinasaalang-alang namin ang isang modelo ng libreng-to-play, ngunit binigyan ang aming mga mapagkukunan at pangitain para sa Nightreign, pumili kami para sa isang karanasan sa premium na presyo. Naniniwala kami na ang laro ay nag -aalok ng sapat na nilalaman upang bigyang -katwiran ang pagbili at magbigay ng isang komprehensibong karanasan.
Mayroon bang anumang partikular na ipinagmamalaki mo tungkol sa kung ano ang iyong nagawa sa Nightreign?
Labis akong ipinagmamalaki kung paano namin binago ang paunang konsepto sa isang ganap na natanto na laro. Ang tatlong araw/gabi na istraktura at ang paraan ng pag-uugnay ng mga manlalaro upang labanan ang mga boss ay ang mga pangunahing elemento ng aking pangitain, at ang nakikita silang nabubuhay ay hindi kapani-paniwalang kasiya-siya. Ito ay isang testamento sa masipag at dedikasyon ng aming koponan.