पहला डेवलपर नाम जो "सोल्स" श्रृंखला पर चर्चा करते समय दिमाग में आता है, निस्संदेह हिडेटाका मियाजाकी, डार्क सोल्स सीरीज़, सेकिरो, ब्लडबोर्न और एल्डन रिंग के पीछे का मास्टरमाइंड है। हालांकि, नाइट्रिग्न ने इस श्रृंखला में पहली बार निर्देशक की भूमिका में जुन्या इशिजाकी के रूप में एक महत्वपूर्ण बदलाव किया। जापान में फ्रॉमसॉफ्टवेयर के कार्यालय की अपनी यात्रा के दौरान, मुझे निर्देशक के रूप में अपने अनुभव पर चर्चा करने के लिए इशिजाकी-सान के साथ बैठने का अवसर मिला, जो नाइट्रिग्न के लिए कुछ अद्वितीय डिजाइन विकल्पों में शामिल हो, और इस एल्डन रिंग स्पिन-ऑफ की उत्पत्ति का पता लगाएं।
पिछले साक्षात्कार में, आपने उल्लेख किया कि आप नाइट्रिग्न के लिए मियाज़ाकी-सान के लिए विचार लाए, जिन्होंने आपको हरी बत्ती दी। अंतिम उत्पाद के लिए प्रारंभिक पिच कितनी करीब थी, और विकास के दौरान क्या बदलाव हुए?
जुन्या इशिजाकी - एल्डन रिंग के निदेशक: नाइट्रिग्न: कोर कॉन्सेप्ट हमारी प्रारंभिक पिच से मियाज़ाकी तक काफी हद तक अपरिवर्तित रहा। हालांकि, पूरे विकास में, हमें अपनी टीम से मूल्यवान इनपुट प्राप्त हुआ, जिसने हमें खेल को उन तरीकों से बढ़ाने की अनुमति दी जो हमारी मूल दृष्टि से अधिक थे। इस सहयोगी प्रयास ने हमें नए विचारों को एकीकृत करने और चिंताओं को प्रभावी ढंग से संबोधित करने में मदद की।
Miyazaki और Fromsoftware में अन्य निदेशकों की सलाह के बारे में, सबसे प्रभावशाली मार्गदर्शन यह था कि एक निर्देशक को वापस नहीं रखना चाहिए। इस मानसिकता ने मुझे खेल के हर पहलू का गंभीर रूप से आकलन और परिष्कृत करने के लिए प्रोत्साहित किया।
आपने नाइट्रिग्न के लिए एक बंद नेटवर्क परीक्षण किया। इस परीक्षण ने खेल के विकास को कैसे प्रभावित किया, और आपने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया से कौन से महत्वपूर्ण सबक सीखे?
बंद नेटवर्क परीक्षण खेल के संतुलन और कठिनाई को ठीक करने के लिए महत्वपूर्ण था, जो हमेशा हमारे खेलों के पहलुओं को चुनौती देते हैं। हमने खिलाड़ी के व्यवहार और नाइट्रिग्न में पेश किए गए नए सिस्टम के साथ उनकी बातचीत पर आवश्यक प्रतिक्रिया एकत्र की। इससे हमें ऑनबोर्डिंग प्रक्रिया में सुधार करने में मदद मिली और बेहतर तरीके से इन प्रणालियों को जारी करने पर खिलाड़ियों को समझा।
यह नाइट्रिग्न के लिए निर्देशक की भूमिका को लेने जैसा रहा है? क्या आपको मियाज़ाकी से कोई विशिष्ट सलाह मिली कि कैसे वीडियो गेम का निर्देशन करने के लिए दृष्टिकोण करें?
निर्देशक की भूमिका में कदम रखना एक प्रतिबद्धता थी जिसे मैंने पूरी तरह से गले लगा लिया, प्रारंभिक अवधारणा के लिए मेरे जुनून से प्रेरित था। न केवल मियाजाकी से बल्कि फ्रेसॉफ्टवेयर के अन्य निदेशकों से, मेरे साथ प्रतिध्वनित होने वाली सलाह, वापस नहीं थी। इस दृष्टिकोण ने मुझे परियोजना के लिए सबसे अच्छा परिणाम सुनिश्चित करने के लिए अपने निर्णय लेने में अधिक महत्वपूर्ण और अनुशासित होने की आवश्यकता थी।
पिछले साक्षात्कार में, आपने उल्लेख किया कि नाइट्रिग्न सोलो प्ले या तीन के समूहों का समर्थन करता है, यदि दो के साथ खेलने पर तीसरे खिलाड़ी के लिए स्वचालित मैचमेकिंग होती है। सिर्फ दो खिलाड़ियों को एक साथ खेलने के लिए कोई विकल्प क्यों नहीं था?
हम विकास के दौरान दो-खिलाड़ी विकल्प को देखने के लिए क्षमा चाहते हैं। हमारा ध्यान तीन खिलाड़ियों के लिए एक संतुलित अनुभव बनाने पर था, जो नाइट्रिग्न के लिए केंद्रीय है। जबकि हमने एकल और तीन-खिलाड़ी मोड को प्राथमिकता दी, हम पोस्ट-लॉन्च अपडेट में दो-खिलाड़ी समूहों के लिए समर्थन जोड़ने पर विचार कर रहे हैं।
एक टीम में खेलने की तुलना में एकल खिलाड़ियों के लिए खेल की कठिनाई को कैसे समायोजित किया जाता है? क्या एकल खेलने के लिए अद्वितीय यांत्रिकी हैं?
नाइट्रिग्न को तीन खिलाड़ियों के आसपास डिज़ाइन किया गया है, लेकिन सोलो प्ले गेम के लूप का एक स्वाभाविक हिस्सा है। हमने दुश्मन की आक्रामकता और मापदंडों को गतिशील रूप से एक सत्र में खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर समायोजित किया है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि एकल खिलाड़ी अभिभूत न हों। इसके अतिरिक्त, हमने सोलो खिलाड़ियों को सीखने और बिना किसी चुनौतियों को दूर करने के लिए और अधिक मौके देने के लिए एक आत्म-पुनर्विचार सुविधा पेश की है।
क्या आप नाइट्रिग्न की कहानी के लिए मंच निर्धारित कर सकते हैं और समझा सकते हैं कि यह एल्डन रिंग की विद्या में कैसे फिट बैठता है?
नाइट्रिग्न ने एल्डन रिंग के रूप में एक ही दुनिया को साझा किया, लेकिन एक अलग मंच पर सामने आता है। खेल रात के लॉर्ड की अवधारणा का परिचय देता है, एक प्राकृतिक आपदा जो कि भूमि के बीच की भूमि को प्रभावित करती है। नाइटफ़र, विभिन्न समय और संस्कृतियों के योद्धाओं को, इस आपदा को समाप्त करने के लिए रात के भगवान का विरोध करने और हराने का काम सौंपा जाता है।
नाइट्रिग्न की कहानी एक पारंपरिक कथा संरचना के बजाय व्यक्तिगत चरित्र कहानी के माध्यम से सामने आती है। इस दृष्टिकोण के पीछे क्या तर्क था?
द नाइट लॉर्ड की आपदा विविध पृष्ठभूमि और व्यक्तिगत प्रेरणाओं के साथ नाइटफ़र को एक साथ लाती है। हम चाहते थे कि खिलाड़ी इन पात्रों के बैकस्टोरी और संघर्षों का पता लगाएं और जुड़ें। चूंकि खिलाड़ी नाइट्रिग्न में अपने स्वयं के पात्र नहीं बनाते हैं, इसलिए हमने ऐसे तत्वों को शामिल किया है जो गहरे चरित्र की खोज और लगाव के लिए अनुमति देते हैं।
क्या पीवीपी को कभी नाइट्रिग्न के लिए माना जाता था, जो कि उनके आरपीजी में मल्टीप्लेयर तत्वों के साथ फ्रॉमसॉफ्टवेयर के इतिहास को देखते हुए?
शुरुआत से, पीवीपी नाइट्रिग्न के लिए प्राथमिकता नहीं थी। हमने एक सह-ऑप PVE अनुभव बनाने पर ध्यान केंद्रित किया, क्योंकि PVP के लिए चरित्र क्षमताओं को संतुलित करने के लिए हमारी मुख्य दृष्टि से चुनौतीपूर्ण और अलग साबित हुआ। हमारी प्राथमिकता एक मजबूत PVE और सह-ऑप अनुभव प्रदान करना था।
Nightrign को संतुलित करने के लिए आपका दृष्टिकोण कितना सख्त था, और यह बेस एल्डन रिंग जैसे अधिक एकल-खिलाड़ी-केंद्रित खेल को संतुलित करने से कैसे अलग है?
बैलेंसिंग नाइट्रिग्न को एक अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता थी, यह सुनिश्चित करते हुए तीन खिलाड़ियों के लिए एक मजेदार अनुभव पर ध्यान केंद्रित करते हुए कि यह एकल खिलाड़ियों के लिए सुखद रहे। हमने सोलो और को-ऑप परिदृश्य दोनों में अच्छी तरह से काम करने के लिए गेम के नए चरित्र कार्यों और बॉस, ग्लेडियस की तरह ट्यून किया।
नाइट्रिग्न में बॉस एल्डन रिंग में उन लोगों की तुलना में अधिक चुनौतीपूर्ण लगते हैं। इन मुठभेड़ों को संतुलित करने के लिए आपका क्या दृष्टिकोण था?
नाइट्रिग्न में तीन दिवसीय/रात का चक्र मालिकों का सामना करने से पहले तैयारी के लिए एक सख्त संरचना निर्धारित करता है। हमने इन मुठभेड़ों को इस चक्र के भीतर खिलाड़ी की प्रगति और सीखने को दर्शाते हुए, थोपने और चुनौती देने के लिए डिज़ाइन किया है। लक्ष्य गेमप्ले अनुभव की एक संतुलित और रोमांचक परिणति बनाना था।
एल्डन रिंग नाइट्रिग्न - फर्स्ट स्क्रीनशॉट
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क्या Nightrign किसी भी पोस्ट-गेम चुनौतियों की पेशकश करता है जैसे नए गेम प्लस, अन्य FromSoftware खिताब के समान है?
आठ नाइटलॉर्ड्स को हराने के बाद, खिलाड़ी पोस्ट-गेम सुविधाओं का पता लगा सकते हैं, जिसमें चरित्र निर्माण के साथ प्रयोग करने के लिए अवशेष और नए अवशेष संस्कार शामिल हैं। इन तत्वों पर कोई समय सीमा नहीं है, जो मुख्य खेल से परे व्यापक अन्वेषण और जुड़ाव की अनुमति देता है।
क्या मल्टीप्लेयर स्पेस में प्रवृत्ति को देखते हुए, नाइटटाइन को फ्री-टू-प्ले गेम बनाने के लिए कभी विचार किया गया था?
हमने एक फ्री-टू-प्ले मॉडल पर विचार किया, लेकिन हमारे संसाधनों और नाइट्रिग्न के लिए दृष्टि को देखते हुए, हमने प्रीमियम-मूल्य के अनुभव का विकल्प चुना। हमारा मानना है कि खेल खरीद को सही ठहराने और एक व्यापक अनुभव प्रदान करने के लिए पर्याप्त सामग्री प्रदान करता है।
क्या ऐसा कुछ है जिस पर आप विशेष रूप से गर्व करते हैं कि आपने नाइट्रिग्न के साथ क्या पूरा किया है?
मुझे इस बात पर बहुत गर्व है कि कैसे हमने प्रारंभिक अवधारणा को पूरी तरह से महसूस किए गए खेल में बदल दिया। तीन दिवसीय/रात की संरचना और जिस तरह से खिलाड़ी मालिकों को एक साथ लड़ने के लिए अभिसरण करते हैं, वे मेरी दृष्टि के प्रमुख तत्व थे, और उन्हें जीवन में आते देखना अविश्वसनीय रूप से संतोषजनक है। यह हमारी टीम की कड़ी मेहनत और समर्पण के लिए एक वसीयतनामा है।