Nama pemaju pertama yang teringat ketika membincangkan siri "Souls" tidak diragukan lagi Hidetaka Miyazaki, dalang di belakang siri Dark Souls, Sekiro, Bloodborne, dan Elden Ring. Walau bagaimanapun, Nightreign menandakan peralihan yang signifikan apabila Junya Ishizaki melangkah ke peranan pengarah untuk kali pertama dalam siri ini. Semasa lawatan saya ke pejabat FromSoftware di Jepun, saya berpeluang untuk duduk bersama Ishizaki-san untuk membincangkan pengalamannya sebagai pengarah, menyelidiki beberapa pilihan reka bentuk yang unik untuk Nightreign, dan meneroka asal-usul Elden Ring Spin-Off ini.
Dalam wawancara sebelumnya, anda menyebut bahawa anda membawa idea untuk Nightreign ke Miyazaki-san, yang memberi anda cahaya hijau. Berapa dekat adalah padang awal kepada produk akhir, dan apakah perubahan yang berlaku semasa pembangunan?
Junya Ishizaki - Pengarah Elden Ring: Nightreign: Konsep teras tetap tidak berubah dari padang awal kami ke Miyazaki. Walau bagaimanapun, sepanjang pembangunan, kami menerima input berharga dari pasukan kami, yang membolehkan kami meningkatkan permainan dengan cara yang melebihi visi asal kami. Usaha kerjasama ini membantu kami mengintegrasikan idea -idea baru dan menangani kebimbangan dengan berkesan.
Mengenai nasihat dari Miyazaki dan pengarah lain di FromSoftware, bimbingan yang paling berkesan adalah bahawa pengarah tidak boleh menahan diri. Pemikiran ini mendorong saya untuk menilai dan memperbaiki setiap aspek permainan.
Anda menjalankan ujian rangkaian tertutup untuk Nightreign. Bagaimanakah ujian ini mempengaruhi perkembangan permainan, dan apa pelajaran utama yang anda pelajari dari maklum balas pemain?
Ujian rangkaian tertutup adalah penting untuk menyempurnakan keseimbangan dan kesukaran permainan, yang selalu mencabar aspek permainan kami. Kami mengumpulkan maklum balas penting mengenai tingkah laku pemain dan interaksi mereka dengan sistem baru yang diperkenalkan di Nightreign. Ini membantu kami memperbaiki proses onboarding dan lebih baik menerangkan sistem ini kepada pemain apabila dibebaskan.
Apa yang telah seperti mengambil peranan pengarah untuk Nightreign? Adakah anda menerima nasihat khusus dari Miyazaki mengenai cara mendekati mengarahkan permainan video?
Melangkah ke peranan pengarah adalah komitmen yang saya memeluk sepenuhnya, didorong oleh keghairahan saya untuk konsep awal. Nasihat yang bergema dengan saya, bukan hanya dari Miyazaki tetapi dari pengarah lain di FRARSOFTWARE, tidak akan menahan diri. Pendekatan ini memerlukan saya menjadi lebih kritikal dan berdisiplin dalam membuat keputusan saya untuk memastikan hasil terbaik untuk projek ini.
Dalam wawancara sebelumnya, anda menyebut bahawa Nightreign menyokong permainan solo atau kumpulan tiga, dengan membuat pertandingan automatik untuk pemain ketiga jika bermain dengan dua. Kenapa tidak ada pilihan untuk hanya dua pemain untuk bermain bersama?
Kami memohon maaf kerana menghadap ke pilihan dua pemain semasa pembangunan. Tumpuan kami adalah untuk mewujudkan pengalaman yang seimbang untuk tiga pemain, yang menjadi pusat kepada Nightreign. Walaupun kami memprioritaskan mod solo dan tiga pemain, kami sedang mempertimbangkan untuk menambah sokongan untuk kumpulan dua pemain dalam kemas kini selepas pelancaran.
Bagaimanakah Nightreign menyesuaikan kesukaran permainan untuk pemain solo berbanding bermain dalam skuad? Adakah terdapat mekanik unik untuk bermain solo?
Nightreign direka sekitar tiga pemain, tetapi Solo Play adalah bahagian semula jadi dari gelung permainan. Kami telah menyesuaikan pencerobohan musuh dan parameter secara dinamik berdasarkan bilangan pemain dalam sesi untuk memastikan pemain solo tidak terharu. Di samping itu, kami telah memperkenalkan ciri diri untuk memberi pemain solo lebih banyak peluang untuk belajar dan mengatasi cabaran tanpa memulakan semula.
Bolehkah anda menetapkan panggung untuk cerita Nightreign dan menerangkan bagaimana ia sesuai dengan tradisi Elden Ring?
Nightreign berkongsi dunia yang sama seperti Elden Ring tetapi dibentangkan pada peringkat yang berbeza. Permainan ini memperkenalkan konsep Lord Night, malapetaka semulajadi yang telah menimpa tanah di antara. The Nightfarers, Warriors dari pelbagai masa dan budaya, ditugaskan dengan menentang dan mengalahkan Tuhan Malam untuk menamatkan bencana ini.
Kisah Nightreign terungkap melalui jalan cerita watak individu dan bukannya struktur naratif tradisional. Apakah alasan di sebalik pendekatan ini?
Malam Malam Lord menyatukan waktu malam dengan latar belakang dan motivasi peribadi yang pelbagai. Kami mahu pemain meneroka dan berhubung dengan backstory dan perjuangan watak -watak ini. Oleh kerana pemain tidak mencipta watak mereka sendiri di Nightreign, kami telah memasukkan unsur -unsur yang membolehkan penerokaan dan lampiran watak yang mendalam.
Adakah PVP pernah dipertimbangkan untuk Nightreign, yang diberikan dari sejarah dari Software dengan unsur -unsur berbilang pemain dalam RPG mereka?
Dari awal, PvP bukanlah keutamaan untuk Nightreign. Kami memberi tumpuan kepada mewujudkan pengalaman PVE co-op, kerana mengimbangi kebolehan watak untuk PVP terbukti mencabar dan mengurangkan visi teras kami. Keutamaan kami adalah untuk menyampaikan pengalaman PVE dan Co-op yang mantap.
Betapa ketat pendekatan anda untuk mengimbangi Nightreign, dan bagaimanakah ia berbeza daripada mengimbangi permainan yang lebih fokus pada pemain seperti Base Elden Ring?
Mengimbangi Nightreign memerlukan pendekatan yang berbeza, memberi tumpuan kepada pengalaman yang menyeronokkan untuk tiga pemain sambil memastikan ia tetap menyeronokkan untuk pemain solo. Kami menala tindakan dan bos watak baru permainan, seperti Gladius, untuk bekerja dengan baik dalam senario solo dan ko-op.
Para bos di Nightreign kelihatan lebih mencabar daripada mereka di Elden Ring. Apakah pendekatan anda untuk mengimbangi pertemuan ini?
Kitaran tiga hari/malam di Nightreign menetapkan struktur yang ketat untuk penyediaan sebelum menghadapi bos. Kami merancang pertemuan ini untuk mengenakan dan mencabar, mencerminkan kemajuan dan pembelajaran pemain dalam kitaran ini. Matlamatnya adalah untuk mewujudkan kemuncak yang seimbang dan menarik pengalaman permainan.
Elden Ring Nightreign - tangkapan skrin pertama
Lihat 9 gambar
Adakah Nightreign menawarkan sebarang cabaran pasca permainan seperti permainan baru ditambah, sama dengan tajuk darisoftware yang lain?
Selepas mengalahkan lapan malam, pemain boleh meneroka ciri-ciri pasca permainan, termasuk membuka kunci peninggalan dan upacara peninggalan baru untuk bereksperimen dengan membina watak. Tidak ada had masa untuk unsur -unsur ini, yang membolehkan penerokaan dan penglibatan yang luas di luar permainan utama.
Adakah pernah ada pertimbangan untuk membuat Nightreign permainan percuma untuk bermain, memandangkan trend di ruang berbilang pemain?
Kami mempertimbangkan model percuma untuk bermain, tetapi memandangkan sumber dan visi untuk Nightreign, kami memilih pengalaman berharga premium. Kami percaya permainan ini menawarkan kandungan yang cukup untuk membenarkan pembelian dan memberikan pengalaman yang komprehensif.
Adakah terdapat apa -apa yang anda bangga dengan apa yang anda lakukan dengan Nightreign?
Saya sangat berbangga dengan bagaimana kita mengubah konsep awal menjadi permainan yang sepenuhnya direalisasikan. Struktur tiga hari/malam dan cara pemain berkumpul untuk melawan bos bersama adalah unsur-unsur utama penglihatan saya, dan melihat mereka hidup sangat memuaskan. Ini adalah bukti kerja keras dan dedikasi pasukan kami.