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Nightreignのディレクターは、Elden RingからMiyazakiにインスパイアされたレッスンを共有します-Ign First

Authore: Jacobアップデート:May 23,2025

「Souls」シリーズについて議論するときに思い浮かぶ最初の開発者名は、間違いなくDark Soulsシリーズ、Sekiro、Bloodborne、およびElden Ringの背後にある首謀者であるHidetaka Miyazakiです。ただし、Nightrignは、Jushizakiがこのシリーズで初めて監督の役割に足を踏み入れるため、大きな変化を示しています。日本のソフトウェアのオフィスを訪れたとき、私は石崎さんと一緒に座って監督としての経験について話し合い、ナイトグレインのユニークなデザインの選択肢を掘り​​下げ、このエルデンリングのスピンオフの起源を探求する機会がありました。

以前のインタビューで、あなたはあなたに青信号を与えた宮崎さんにニグレインのアイデアをもたらしたと言いました。最終製品への最初のピッチはどれくらい近く、開発中にどのような変化が発生しましたか?

junya shizaki-エルデンリングのディレクター:ナイトリーグ:コアコンセプトは、最初のピッチから宮崎までのほとんど変化していませんでした。しかし、開発を通じて、チームから貴重なインプットを受け取り、元のビジョンを超える方法でゲームを強化することができました。この共同作業は、新しいアイデアを統合し、懸念を効果的に統合するのに役立ちました。

MiyazakiやFromSoftwareの他の取締役からのアドバイスに関して、最もインパクトのあるガイダンスは、ディレクターが控えるべきではないということでした。この考え方は、ゲームのあらゆる側面を批判的に評価し、改良することを奨励しました。

Nightreignのクローズドネットワークテストを実施しました。このテストはゲームの開発にどのような影響を与えましたか、そしてプレイヤーのフィードバックからどのような重要な教訓を学びましたか?

クローズドネットワークテストは、ゲームのバランスと難易度を微調整するために重要でした。これは、ゲームの常に挑戦的な側面です。プレーヤーの行動と、Nightreignで導入された新しいシステムとの相互作用に関する本質的なフィードバックを収集しました。これにより、オンボーディングプロセスを改善し、リリース時にこれらのシステムをプレーヤーに説明することができました。

Nightreignの監督の役割を引き受けるのはどうでしたか?ビデオゲームの監督にアプローチする方法について、宮崎から具体的なアドバイスを受け取りましたか?

監督の役割に足を踏み入れることは、最初の概念への情熱に駆られて、私が完全に受け入れたコミットメントでした。宮崎だけでなく、fromsoftwareの他の監督からの私と共鳴したアドバイスは、控えられないことでした。このアプローチでは、プロジェクトの最良の結果を確保するために、意思決定においてより批判的で規律が必要でした。

以前のインタビューで、NightreignはSolo Playまたは3人のグループをサポートしていると述べました。 2人のプレイヤーが一緒にプレイする選択肢がなかったのはなぜですか?

開発中に2人のプレイヤーオプションを見落としたことをお詫び申し上げます。私たちの焦点は、3人のプレーヤーのバランスの取れた体験を作成することでした。これは、Nightreignの中心です。ソロモードと3プレイヤーモードを優先している間、発売後の更新で2プレイヤーグループのサポートを追加することを検討しています。

Nightreignは、チームでプレイするのと比較して、ソロプレーヤーのゲームの難易度をどのように調整しますか?ソロプレイ用のユニークなメカニズムはありますか?

Nightreignは3人のプレイヤーを中心に設計されていますが、ソロプレイはゲームのループの自然な部分です。セッションのプレイヤーの数に基づいて敵の攻撃性とパラメーターを動的に調整し、ソロプレーヤーが圧倒されないようにしました。さらに、ソロプレーヤーに再起動せずに課題を学び、克服する機会を増やすために、自己再建機能を導入しました。

Nightreignのストーリーの舞台を設定して、それがエルデンリングの伝承にどのように適合するかを説明できますか?

NightreignはElden Ringと同じ世界を共有していますが、別の段階で展開します。このゲームは、その間の土地に降りかかった自然な災難であるナイトロードの概念を紹介します。さまざまな時代や文化の戦士、ナイトファーラーは、この災難を終わらせるために夜の主を反対し、打ち負かすことを任されています。

Nightrignのストーリーは、伝統的な物語構造ではなく、個々のキャラクターストーリーラインを通して展開されます。このアプローチの背後にある理由は何でしたか?

ナイトロードの災難は、さまざまな背景と個人的な動機を持つナイトファーラーを集めます。プレイヤーに、これらのキャラクターのバックストーリーや闘争を探索し、つなぐことを望んでいました。プレイヤーはNightreignで独自のキャラクターを作成しないため、深いキャラクターの探索と添付ファイルを可能にする要素を含めました。

RPGにマルチプレイヤー要素を含むSoftwareの歴史から与えられたNightreignのPVPはこれまでに考慮されましたか?

当初から、PVPはNightrignの優先事項ではありませんでした。 PVPのキャラクター能力のバランスをとることが挑戦的であり、コアビジョンを損なうことが判明したため、協同組合のPVEエクスペリエンスの作成に焦点を当てました。私たちの優先事項は、堅牢なPVEと協同組合体験を提供することでした。

Nightrignのバランスをとることに対するあなたのアプローチはどれほど厳格でしたか、そしてそれはベースエルデンリングのようなよりシングルプレイヤーに焦点を当てたゲームのバランスをとることとどう違うのでしょうか?

Nightreignのバランスをとるには、別のアプローチが必要であり、3人のプレイヤーの楽しい体験に焦点を当てながら、ソロプレーヤーにとって楽しいままであることを確認しました。 Gladiusのようなゲームの新しいキャラクターアクションとボスを調整して、ソロと協同組合の両方のシナリオでうまく機能しました。

Nightreignのボスは、Elden Ringのボスよりも困難なようです。これらの出会いのバランスをとるためのあなたのアプローチは何でしたか?

Nightreignの3日間/夜間サイクルは、ボスに向かう前に準備のための厳格な構造を設定します。私たちは、このサイクル内でのプレイヤーの進歩と学習を反映して、これらの出会いを印象的で挑戦的にするように設計しました。目標は、ゲームプレイエクスペリエンスのバランスのとれたエキサイティングな集大成を作成することでした。

Elden Ring Nightreign-最初のスクリーンショット

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Nightreignは、New Game Plusのようなゲーム後の課題を提供しています。

8つのナイトロードを倒した後、プレイヤーは、キャラクタービルドを実験するために遺物や新しい遺物の儀式のロックを解除するなど、ゲーム後の機能を探ることができます。これらの要素に時間制限はなく、メインゲームを超えて広範な探索とエンゲージメントが可能になります。

マルチプレイヤースペースの傾向を考えると、Nightreignを無料でプレイできるゲームにするための考慮事項はありましたか?

無料プレイモデルを検討しましたが、リソースとNightreignのビジョンを考えると、プレミアム価格の体験を選択しました。ゲームは、購入を正当化し、包括的な体験を提供するのに十分なコンテンツを提供していると考えています。

あなたがnightreignで達成したことに関してあなたが特に誇りに思っていることはありますか?

最初のコンセプトを完全に実現したゲームにどのように変えたかを非常に誇りに思っています。 3日間/夜の構造とプレイヤーが一緒に戦うボスに集まる方法は私のビジョンの重要な要素であり、彼らが生き返るのを見るのは信じられないほど満足です。それは私たちのチームの努力と献身の証です。